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攻略のポイント 前半電話番号入手まで見つけました(うろつき:公園) アンケート(うろつき:公園) 一緒にご飯(うろつき:公園) 誰かと食べるという事(うろつき:公園) アカネハウス(うろつき:公園) 茜が倒れる(うろつき:公園) 茜入院中(うろつき:公園 or ランダム 汎用) 父との確執(うろつき:公園) 妹(うろつき:公園) 姉(うろつき:公園 or ランダム) 電話番号入手後誕生日・1年目(定期 1年目9月1週コマンド前) 公園汎用イベント(うろつき:公園)※電話番号入手前でも確認 茜と雪ちゃん(うろつき:公園 連続) 焼き芋(ランダム 9月~2月限定) クリスマス・1年目(定期 1年目12月4週コマンド後) 初詣・2年目(定期 2年目1月1週コマンド前 ミニゲーム:射的おみくじ) バレンタイン・2年目(定期 2年目2月2週コマンド後) 白い何か(ランダム) デートイベント汎用 特殊春(3月~5月) 夏(6月~8月) 秋(9月~11月) 冬(12月~2月) 後半中盤(3年目3月まで)誕生日・2年目(定期 2年目9月1週コマンド前) クリスマス・2年目(定期 2年目12月4週コマンド後) 初詣・3年目(定期 3年目1月1週コマンド前) バレンタイン(定期 3年目2月2週コマンド後) 終盤(3年目4月以降)自分の部屋 茜の告白(追加 7月まで) リンの心配(ランダム) 忘れてください(うろつき:公園) リンの確認(追加 7月限定) 茜の心(定期 3年目8月3週コマンド後) 誕生日・3年目(定期 3年目9月1週コマンド前) エピローグ 攻略のポイント ランダムイベントでリンが2回登場しないと途中でイベントが進行しなくなるので、早めに登場するかどうかで難易度が変わってくる。 BAD狙いの際はなるべく早く電話番号を入手し、後述の特殊デートイベントを効率よく出現させて汎用デートを回避すると良い。 運要素が絡むのはリンとの出会いだけでなく、公園うろつきでも他のイベントに邪魔される可能性があったり 終盤にも必須のランダムイベントがあるため、安定して攻略する事が難しく、育成面ではかなり厳しい。 投手の場合、超特殊能力の「剛球」は魅力的だが、マイナス特殊能力も確定で取得してしまう。 一部のデートイベントでは、低確率ながら強力な特殊能力を貰えるチャンスがあるため、うまく活用したい。 (大まかな流れ) (1)公園にうろつき、茜とのイベントを5回発生させる。 (2)リンと会うランダムイベントを2回発生させた後、公園にうろつき電話番号入手 (3)1ヶ月に1度発生する特殊デートイベントを、合計12回発生させる (4)3年目4月以降にデートで「自分の部屋」を選択 (5)汎用デートで追加イベントを起こし、さらに3年目7月3週までにランダムイベント1回と公園うろつきでイベントを発生させる。 その後7月中にデートし追加イベントを起こす。 (6)3年目8月3週に好感度95以上でグッドエンド(エピローグNo.25,No.39)、好感度95未満でバッドエンド(エピローグNo.26) (7)グッドエンド確定済の場合、3年目9月1週に超特殊能力取得 前半 電話番号入手まで 見つけました(うろつき:公園) 条件・選択肢 結果 備考 A そんな事より、待ち合わせだ 体力-10 仲間評価+3 変化球/すばやさ+2 イベント終了攻略失敗 B 時間がないけど手伝ってやるか 体力-10 仲間評価+1 変化球/すばやさ+2 茜好感度+2確率で『逃げ球』(投手)『走塁○』(野手)取得 イベント継続 アンケート(うろつき:公園) 条件・選択肢 結果 備考 A やっぱり、やめとくよ 体力-10 仲間評価+3 変化球+2 イベント終了攻略失敗 B 今度でいいかな? 体力-10 仲間評価+1 変化球+2 好感度+2 確率『リリース○』(投手)『走塁〇』(野手) イベント継続 一緒にご飯(うろつき:公園) 条件・選択肢 結果 備考 A 何かして欲しい事ってある? 体力+20 やる気+2 好感度+2 確率『リリース○』(投手)『体当り』(野手) 私をいもう・・・・・・ B 何か欲しい物ってある? 体力+20 やる気+2 好感度+2 私のおにい・・・・・・ 誰かと食べるという事(うろつき:公園) 条件・選択肢 結果 備考 A たまに一緒に食べるか? 体力+30 やる気+2 好感度+3 確率『打たれ強い』『打球反応○』(投手)『チャンス○』(野手) 逝っちゃいました。 B あははははははは! 体力+30 やる気+2 好感度+2 確率『ムラッ気』(共通)『打たれ強い』『軽い球』(投手)『チャンス○』(野手) 落とされていきます! アカネハウス(うろつき:公園) 条件・選択肢 結果 備考 A すぐに帰れ! やる気-2 技術+2 好感度+1 確率『逃げ球』『重い球』(投手)『守備職人』『体当り』(野手)「不眠症」 あんな場所に戻るくらいなら・・・・。イベント継続 B 今までに危険な目に遭った事は? やる気+2 技術+3 好感度+3『ムラッ気』(共通)『送球〇』(野手) 盗撮ウキウキ生写真ですね。イベント終了攻略失敗 茜が倒れる(うろつき:公園) ランダムイベントでリンが2回登場した後に発生。 結果 備考 やる気+1 変化球+5 好感度+3 確率『打球反応○』(投手)『チャンスメーカー』(野手) 高坂という男を調べてくれ。 茜入院中(うろつき:公園 or ランダム 汎用) 次のイベントに進むまで発生。 結果 備考 体力+30 父との確執(うろつき:公園) 小ネタ イベント発生年によって茜の年齢などメッセージ中で数字表記の部分が変化するが学年は変化しない 条件・選択肢 結果 備考 A 一人が好きか? やる気+1 技術+3 体力最大値+1 弱気と不眠症が治る投手 20% 『リリース○』 80% 『ムラッ気』野手 20% 『体当り』 80% 『ムラッ気』 たまにはいいかもね。 B 家族ってなんだろう? やる気+2 体力最大値+1 技術+2 弱気と不眠症が治る投手 15% 『低め○』 85% 『ムラッ気』野手 15% 『固め打ち』 85% 『ムラッ気』 わからないかな。 妹(うろつき:公園) 他に彼女扱いのキャラがいる場合は発生しない このイベントにより茜が彼女扱いになると思われる(白瀬がデートの誘いを断るようになる) 条件・選択肢 結果 備考 A 家族の問題だ! 体力-20 やる気-3 体力最大値+1 確率『リリース○』(投手)「不眠症」 俺は関係ないだろ。イベント終了攻略失敗 B 飛び出す! 体力+40 やる気+5 体力最大値+2 筋力+5 技術+5 変化球+5 好感度+5確率『勝ち運』『奪三振』(投手)『守備職人』『広角打法』(野手) はい!お兄ちゃん!イベント継続プロフィールNo 41登録 姉(うろつき:公園 or ランダム) 結果 備考 体力+30 やる気+3 好感度+5 弱気と不眠症と恋の病が治る投手 50% 『ピンチ○』 野手 50% 『チームプレイ○』 リンお姉さん! これ以降、茜に電話をするとデートイベントが発生するようになる。詳細は「デートイベント」の項目を参照。 デートイベントの発生がイベントの進行に関わってくるので注意。 電話番号入手後 この項目ではデートイベント以外のイベントを紹介。いずれも必須ではない。 誕生日・1年目(定期 1年目9月1週コマンド前) 結果 備考 体力+40 やる気+3 好感度+5「置物」もしくは「攻略本」入手 アカネも、もらってください! 公園汎用イベント(うろつき:公園)※電話番号入手前でも確認 条件・選択肢 結果 備考 体力50以上 次へ 体力50未満 体力+30 やる気+1 茜好感度+2 条件・選択肢 結果 備考 A 筋トレ パターン1 体力-25 やる気+1 筋力+4 好感度+3 アカネも持ち上げてください!! パターン2 体力-15 やる気+2 筋力+2 好感度+2 (公園で筋トレをしました) B ダッシュ パターン1 体力-20 やる気+1 変化球+2 好感度+3 これでも飲んでください。 パターン2 体力-15 やる気+2 変化球+2 好感度+2 (公園で走りこみをしました) C 休む 体力+30 やる気+1 好感度+3 (公園でアカネと楽しく過ごしました) 茜と雪ちゃん(うろつき:公園 連続) 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 ― 体力+30 やる気+2 技術+2 好感度+2 イノのシシさん 2回目 A 声をかける 体力+30 やる気+1 技術+3 好感度+2 B 見守る 技術+2 好感度+1 3回目 ― 体力-20 やる気-1 体力最大値+3 技術+3 好感度+1 確率「打ち身」 4回目 A やめさせる 体力+30 やる気+ 技術+2 好感度+1 確率『チャンス×』 イベント終了 B 見守る 体力+40 やる気+ 技術+5 素早さ+5 好感度+5 イベント継続 5回目 ― 体力+30 やる気+ 素早さ+10 好感度+2 6回目 A うれしいか? 体力+20 やる気+ 技術+20 『ムードメーカー』(野手) B よかったな 体力+20 やる気+ 素早さ+20 焼き芋(ランダム 9月~2月限定) 「怖い新聞」を持っていると発生。 結果 備考 やる気+2 好感度+2 「怖い新聞」消失 ありますか!! クリスマス・1年目(定期 1年目12月4週コマンド後) 結果 備考 体力+30 やる気+3 好感度+5「おまもり」入手 愛のムチ炸裂です。 初詣・2年目(定期 2年目1月1週コマンド前 ミニゲーム:射的おみくじ) 条件・選択肢 結果 備考 大吉 体力+30 やる気+3 筋力+10 技術+10 変化球+10 好感度+5 マニアポイント-10 確率『バント○』 吉 体力+30 やる気+2 筋力+5 技術+5 変化球+5 好感度+4 マニアポイント-10 確率『バント○』 末吉 確率『バント○』? 凶 「エラー」 大凶 「エラー」 バレンタイン・2年目(定期 2年目2月2週コマンド後) 結果 備考 体力+30 やる気+3 筋力+5 技術+5 変化球+5 好感度+3 「恋の病」 ハッピーバレンタインです! 白い何か(ランダム) 「呪いの人形」を持っていると発生。 結果 備考 やる気-1 好感度+2 「呪いの人形」消失 ピシッ!! デートイベント 1ヶ月に1度、各季節・各場所で特殊デートイベントが1回ずつ発生。ちなみに、3~5月を春、6~8月を夏、9~11月を秋、12~2月を冬と見なす。 終盤のイベントの進行には、特殊デートイベントを12個発生させる必要がある。12個発生させると、特殊デートイベントは発生しなくなる。 特殊デートイベントの中にはリンが登場するイベント(全部で7個)があり、そのイベントを何個起こしたかによって終盤の必須イベントの結果が変化する。 汎用 汎用デートイベントはいずれの場所でも下記の結果で固定。イベント内容は場所によって若干変化する。 結果 備考 体力+20 やる気+1 茜好感度+2 特殊 春(3月~5月) 条件・選択肢 結果 備考 A 海 体力+30 やる気+1 技術+3 好感度+4 確率『低め○』(投手)『代打○』(野手) レッツ スプリング シーー!! B 釣り 体力+30 やる気+2 技術+3 好感度+3 マニアポイント-10 はわわわわわわわわ!! C 街 体力+30 やる気+2 技術+3 好感度+4 マニアポイント-10 かわいい服を選んでください。 D 遊園地 体力+30 やる気+2 技術+3 好感度+3確率『回復○』『四球』(投手)『固め打ち』『エラー』(野手) YU・EN・TIです! E 公園 体力+30 やる気+2 技術+3 好感度+4 マニアポイント-10 グウ~!! F 展望台 体力+30 やる気+2 技術+3 好感度+3 マニアポイント-10 この木の下でご飯にするです!!※リン登場 G 神社 体力+30 やる気+1 技術+3 好感度+3確率『スロースターター』『低め○』(投手)『ローボールヒッター』(野手)『ムード×』 アカネの「ア」の字はアイラブユー♪ 夏(6月~8月) 条件・選択肢 結果 備考 A 海 体力+30 やる気+2 技術+3 好感度+3確率『牽制○』(投手)『ムードメーカー』(野手) 三人で行きたかったんです!※リン登場 B 釣り 体力+30 やる気+2 技術+3 好感度+3 確率『チャンス×』(野手) むう~。負け戦です! C 街 体力+30 やる気+1 技術+3 好感度+3 確率『ムラッ気』(共通)『勝ち運』(投手)『チャンスメーカー』(野手) 容疑セクハラ!!※リン登場 D 遊園地 体力+30 やる気-3 技術+3 好感度+3 確率『打球反応〇』(投手) 『ハイボールヒッター』(野手) キューーーーー!!バタン!!※リン登場 E 公園 体力+30 やる気+2 技術+3 好感度+3 確率『ムード×』『逆境〇』(野手) 一家に一台アカネをどうぞ! F 展望台 体力+30 やる気+2 技術+3 好感度+3 マニアポイント+20確率『重い球』(投手)『内野安打○』(野手) ゴニョゴニョ・・・・・ G 神社 体力+30 やる気+2 技術+3 好感度+3確率『リリース○』(投手)『代打○』(野手) ピタッ!! 秋(9月~11月) 条件・選択肢 結果 備考 A 海 体力+30 やる気+2 技術+3 好感度+4確率『スロースターター』(投手)『チャンス×』(野手) 秋の海は切ないですね。 B 釣り 体力+20 やる気+2 体力最大値+1 野球知識+3 技術+3 好感度+3確率『負け運』(投手)『エラー』(野手) サンマは秋に刀と魚です!!※リン登場 C 街 体力+30 やる気+1 技術+3 好感度+2確率『一発』(投手)『パワーヒッター』『エラー』(野手) ジーーーーーーーー!! D 遊園地 体力+30 やる気+2 技術+3 好感度+4 マニアポイント-10 イメージキャラクターになります。 E 公園 体力+30 技術+3 好感度+3 「弱気」「不眠症」 明日は無いわよ F 展望台 体力+30 やる気+2 技術+3 好感度+3 きっとリンお姉さんを・・・・・ G 神社 体力+30 やる気+2 技術+3 好感度+3確率『四球』(投手)『チームプレイ×』『広角打法』(野手) はい!がんばります!! 冬(12月~2月) 条件・選択肢 結果 備考 A 海 体力+30 やる気+2 技術+3 好感度+4 マニアポイント-10 もっとあっためてくださ~い!! B 釣り 体力+30 やる気+2 技術+3 好感度+4確率『重い球』(投手)『守備職人』(野手) 釣られます!! C 街 体力+30 やる気+2 技術+3 好感度+3確率『安定感』(共通)『ランナー×』(投手)『走塁×』(野手) ニパッ D 遊園地 体力+30 やる気+2 技術+3 好感度+3確率『勝ち運』(投手)『チャンス○』(野手) 棚から栗きんとんです! E 公園 体力+30 やる気+1 技術+3 好感度+3 プシュー!!※リン登場 F 展望台 体力+30 やる気+2 技術+3 好感度+3 確率『送球〇』(野手) わっ!ネタバレしました!! G 神社 体力+30 やる気+2 技術+3 好感度+3 マニアポイント-10 神社とアカネのお腹が救われました!!※リン登場 後半 中盤(3年目3月まで) 誕生日・2年目(定期 2年目9月1週コマンド前) 結果 備考 体力+50 やる気+3 好感度+5「赤のリストバンド」or「攻略本」入手 何でも好きにしてください!! クリスマス・2年目(定期 2年目12月4週コマンド後) 結果 備考 体力+30 やる気+3 好感度+5「よくとぶバット」入手 返事はアカネ少佐!! 初詣・3年目(定期 3年目1月1週コマンド前) このイベントではミニゲームは発生しない。 結果 備考 体力+30 やる気+3 筋力+10 技術+10 変化球+10 好感度+5 マニアポイント-10 ダメ・・・・ですか? バレンタイン(定期 3年目2月2週コマンド後) 結果 備考 体力+40 やる気+3 筋力+10 技術+10 変化球+10 好感度+5確率『リリース○』(投手)『満塁男』(野手) バレンタインの由来を知っていますか? 終盤(3年目4月以降) 自分の部屋 特殊デートイベントを合計12回起こしていると、行き先の選択肢に出現 結果 備考 体力+30 好感度+5 「不眠症」 兄とはもう見れません。 茜の告白(追加 7月まで) デートイベントに追加で発生。 結果 備考 体力+30 好感度+3 確率『体当り』(野手) ○○さんの事が好きです。 リンの心配(ランダム) このイベントと次のイベントを7月3週までに発生させないと攻略失敗が確定する。 条件・選択肢 結果 備考 A 知らない やる気+2 技術+5投手 10% 『重い球』 27% 『四球』 63% なし野手 10% 『守備職人』 27% 『チームプレイ×』 63% なし ウソじゃないわよね B 少しだけ話す やる気+2 技術+5 投手 20% 『牽制○』 野手 20% 『安定感』 アカネには甘いから 忘れてください(うろつき:公園) 結果 備考 やる気-3 筋力+5 技術+5 変化球+5 好感度+3「不眠症」 この間のことは忘れてください。 リンの確認(追加 7月限定) デート時に追加で発生。 選択肢 結果 備考 A できる 体力+30 やる気+3 筋力+10 技術+10 変化球+10 『不眠症』除去 私を裏切らないでね。 B できない 体力+30 やる気+3 筋力+10 変化球+10『四球』『寸前×』(投手)『チャンス×』『三振』『チームプレイ○』(野手) 攻略失敗 Aを選んだ場合、リンが登場する特殊デートイベントを何個発生させたかによって下記の結果が追加。 イベント数 結果 備考 0個 『センス×』取得 1個~6個 全経験点+5~+18 イベント数が多いほど、取得経験点が上昇 7個 全経験点+20『尻上がり』(投手)『広角打法』(野手)取得 茜の心(定期 3年目8月3週コマンド後) エンディングの分岐となるイベント。茜好感度95以上でグッドエンド確定、足りなければバッドエンド確定となる。 条件・選択肢 結果 備考 茜好感度95以上 体力+50 やる気+5 筋力+10 技術+10 変化球+10 好感度+5 『スロースターター』(投手)『内野安打○』(野手) グッドエンド確定プロフィールNo 17・37登録 茜好感度95未満 体力-20 やる気-5 好感度+3 『寸前×』『重い球』(投手)『サヨナラ男』『エラー』(野手)40% 不眠症 40% 胃炎 バッドエンド確定プロフィールNo 17登録 誕生日・3年目(定期 3年目9月1週コマンド前) 条件・選択肢 結果 備考 グッドエンド確定済 体力+50 やる気+5 筋力+75 技術+75 変化球+75 好感度+2 マニアポイント-30『奪力』(野手)『剛球』(投手)取得 探していた物が見付かりました!! バッドエンド確定済 体力+30 やる気+2 筋力+20 技術+20 変化球+20 好感度+3 マニアポイント-30 確率『守備職人』(野手) お誕生日おめでとうございます! 「茜の心」未発生 体力+50 やる気+3 筋力+10 変化球+10 好感度+5 マニアポイント-30『ナイスなグラブ』『人工精霊』入手 リンお姉さんの家です! エピローグ グッドエンドが確定すると誕生日イベントで超特殊能力取得。グッドエンド登録時にリンのエピローグも登録される。 条件・選択肢 結果 備考 茜好感度95以上で「茜の心」発生 グッドエンド エピローグNo 25・39登録 茜好感度95未満で「茜の心」発生 バッドエンド エピローグNo 26登録
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攻略のポイント備考 前半電話番号取得まで帽子のツバが(うろつき:高級住宅街 1年目4月以降) 練習しろや(うろつき:球場) 稽古の約束(うろつき:球場) 初めての道場(うろつき:球場) 野球と合気道(うろつき:高級住宅街) 道場に冬子(うろつき:高級住宅街) 冬子と稽古(うろつき:高級住宅街) 一緒に稽古・初回(うろつき:高級住宅街) 一緒に稽古・汎用(うろつき:高級住宅街) 繁華街で見かける(ランダム) 食事のお誘い(うろつき:高級住宅街) 電話番号入手後最初の電話 誕生日・1年目(定期 1年目9月1週コマンド前 冬子好感度20以上) 大学に同行 クリスマス・1年目(定期 1年目12月4週コマンド後 冬子好感度20以上) 初詣・2年目(定期 2年目1月1週コマンド前 冬子好感度20以上) バレンタイン・2年目(定期 2年目2月2週コマンド後 冬子好感度20以上) お茶会に誘われる(電話 or ランダム) デートイベント汎用イベント公園 繁華街 映画館・展望台 スポーツ観戦 特殊イベント公園 繁華街→買い物 繁華街→カラオケ 繁華街→ファストフード店(ラーメン屋) スポーツ観戦 映画館 展望台 ランダムイベントアイテム没収イベントビデオ パワビタ ラブダイナミックス マニア系アイテム 呪いの人形 怖い新聞 攻略本 おもしろい本 人工精霊 呼び出しイベント映画に誘われる カラオケに誘われる お昼に誘われる 話し相手に誘われる 城田のお菓子(汎用) 後半中盤冬子の変化(ランダム 冬子好感度40以上) 一緒に稽古・中盤(うろつき:高級住宅街 冬子好感度40以上) 晴継の警告(追加) 別れ話(追加 汎用) 誕生日・2年目(定期 2年目9月1週コマンド前 冬子好感度30以上) クリスマス・2年目(定期 2年目12月4週コマンド後 冬子好感度30以上) 初詣・3年目(定期 3年目1月1週コマンド前) 告白と別れ(追加 冬子好感度60以上) 終盤晴継との衝突(ランダム 3年目以降) 告白 バレンタイン・3年目(定期 3年目2月2週コマンド後 冬子好感度30以上) 一緒に稽古・終盤(うろつき:高級住宅街 3年目8月まで) 逃亡中のサイボーグ(3年目4月~6月) 誕生日・3年目(定期 3年目9月1週コマンド前) 晴継とリン(追加) 駆けつける晴継(追加 3年目10月4週試合後 真相ルート) エピローグ 攻略のポイント 好感度60で強制的に別れ、復縁までデート不可になってしまう。 しかし別れるタイミングを調整することでデート不可の期間を短縮可能なので、 スコープを持ち込んで好感度をチェックしながらイベントを進めるのが良いだろう。 ダイナミクスは持ち込んだとしても高確率で没収されてしまう。 このとき表示されるキャラ絵はアイテム没収(ラブダイナミックス,攻略本,おもしろい本)と、 彼女になった後の稽古イベントでのみ?見られる。 復縁に若干の運要素が絡むが、体力最大値が上がるイベントが多い点、デートでの体力回復や好感度上昇値が大きい点 好感度が上昇するランダムイベントが多い点、2年目の誕生日におみくじで取れない野球道具を確定で貰える等の理由で 比較的安定して選手を育成しやすい。上げにくいエラーしにくさが上昇するイベントが複数あるのもメリット。 後述のイベントでセンス○を取れれば、より強い選手の育成が可能となる。 大まかな流れ(グッドエンド狙いの場合は真相ルートも並行して進めること) (1) ランダムイベントを経て電話番号入手 (2) デート回数を考慮しつつ好感度20か40までとりあえず上げる 好感度20は定期イベント、好感度40は重要イベントの区切りとなる。 汎用でないイベントはデート回数が3の倍数の時に発生する カラオケを優先し、センス○を早めに狙うと良いだろう。 (3) 好感度60手前でデートを止める 重要イベント未進行なら好感度60を超えて上げられるが無意味 (4) 2年目10月頃に別れる ランダム復縁イベント(3年1月~)まで12週以上空ける必要があるのでこのタイミングとなる (5) 3年目6月までに復縁(彼女になる) 期間限定の重要イベント(3年4~6月)が控えているので悠長にしすぎないように注意 この時点でノーマルエンドの条件達成 (6) 3年目9月1週(誕生日)までに好感度95以上で超特殊能力入手 (7) 汎用デートへ行き重要イベントを発生させる 超特殊能力を入手した後油断して忘れないように (8) 3年目10月2週に犯人を特定し、犯人を倒す(協力は不可) (9) 3年目10月4週に選択肢B「見て見ぬふりはできない!」を選択してゲームクリア(グッドエンド) 備考 このページ内で「体力+20%」のように体力の変化量に百分率が付記されている場合、実際の変化量は体力最大値による。 例えば「体力+20%」で体力最大値100なら体力+20、体力最大値150の場合は体力+30となる。 上限は体力+50だが、複数イベントが連続的に発生すると+50を超えうる。個別の上限が+50ということ。 このページ内の各経験点増加値はやる気4~6(普通)の時のものを表記した。 ほぼ全ての経験点増加はやる気と装備アイテムの補正を受ける。(受けないのもある) 表記例 意味 野手 素早さ+5 野手の場合、素早さ+5 野手 20% 『ムード○』 野手の場合、確率20%でムード○入手 10% 『ムード×』 ポジションによらず確率10%でムード×入手 野手 走力 12 走力+1 野手で走力12未満の場合、走力+1 前半 電話番号取得まで 帽子のツバが(うろつき:高級住宅街 1年目4月以降) 結果 備考 体力+20 やる気+1 帽子のツバが曲がっていてよ。 練習しろや(うろつき:球場) 上イベント発生後に起こすと下記の選択肢が出現。 条件・選択肢 結果 備考 A そういうわけでは・・・ 体力-10 体力最大値+2 世間評価+1 野球知識+2投手 筋力+5 野手 素早さ+5 野手 10% 『盗塁○』 攻略失敗 B むしろ教わりたいです。 体力-10 体力最大値+2 世間評価+1 野球知識+2投手 筋力+5 野手 素早さ+5 野手 10% 『盗塁○』 合気道習う意味なんてねぇだろ。 稽古の約束(うろつき:球場) 結果 備考 体力-15 やる気+1 世間評価+1 野球知識+2 筋力+5 技術+3 俺に合気道を、教えてください! 初めての道場(うろつき:球場) 結果 備考 体力-15 体力最大値+2 技術+5 塀の高い嫌味な家 野球と合気道(うろつき:高級住宅街) 結果 備考 体力-15 体力最大値+2 技術+5 合気道は好きだが、野球はもっと好きだ 道場に冬子(うろつき:高級住宅街) 結果 備考 体力-15 体力最大値+2 技術+5 好感度+1 挨拶に寄っただけですから 冬子と稽古(うろつき:高級住宅街) 結果 備考 体力-30 やる気+1 体力最大値+2 好感度+2 わたしの稽古の相手をしなさい。 一緒に稽古・初回(うろつき:高級住宅街) 必須ではないが、エラーしにくさが上がることがあるので、起こしておくといい。 結果 備考 体力-20 全経験点+3 好感度+2 30% エラーしにくさ+1 あなたとこうしているのはなかなか楽しいわ。 一緒に稽古・汎用(うろつき:高級住宅街) 必須ではない。発生率があまり高くないので好感度上げのために起こすべきかは微妙なところ。 結果 備考 体力-20 世間評価+1 技術+2 変化球+2 好感度+1 繁華街で見かける(ランダム) 条件・選択肢 結果 備考 A:声をかける 体力+10%+15 好感度+1 ごきげんよう B:声をかけない 体力+10% やる気-1 体力最大値+2 好感度-2 挨拶くらいなさい。 食事のお誘い(うろつき:高級住宅街) ※時限選択肢 「わたしの家で食事する」で、いいのね? 条件・選択肢 結果 備考 A:はい 次の選択肢へ イベント継続 B:いいえ 体力+30 イベント終了攻略失敗 ※時限選択肢 かなり早いので注意 どうかしら? 条件・選択肢 結果 備考 A:ありきたりな事を言う 体力+30% 体力最大値+1 全経験点+3 好感度-2 B:気のきいたことを言う 体力+50% 体力最大値+2 全経験点+5 好感度-0 (よし・・・) C:少しかっこよくキメてみる 体力+40% 体力最大値+1 全経験点+4 好感度-1 時間切れ 体力+20% 体力最大値+1 全経験点+2 好感度-2 ※選択肢 それは、本当のことかな? 条件・選択肢 結果 備考 A:はい やる気-1 冬子好感度+3 えーと。そう・・・ですけど冬子の電話番号入手 B:いいえ 冬子好感度-5 攻略失敗 電話番号入手後 最初の電話 結果 備考 体力+30% やる気-1 体力最大値+1 好感度+2 今度からは、もう少し早い時間にかけなさい。 以降に電話すると、デートイベントが発生するようになる。詳細は「デートイベント」の項目を参照。 誕生日・1年目(定期 1年目9月1週コマンド前 冬子好感度20以上) 結果 備考 体力+50 体力最大値+1 全経験点+5 好感度+2 「置物」入手 急だったものだから 大学に同行 デート回数が6回目の時に発生 結果 備考 体力-20 好感度+2 野手 40% 『代打○』 投手 40% 『クイック○』 暇だったんでしょう? クリスマス・1年目(定期 1年目12月4週コマンド後 冬子好感度20以上) あなたの部屋へ行くわ。 条件・選択肢 結果 備考 A:はい 体力+50 やる気-1 体力最大値+1 全経験点+3 好感度+2アイテム没収イベントの一部が発生するようになる びみょうな夜を過ごしました。 B:いいえ 体力最大値+1 全経験点+5 好感度+2 30% エラーしにくさ+1 せっかくだから。少し体を動かしましょうか。 初詣・2年目(定期 2年目1月1週コマンド前 冬子好感度20以上) このイベントではミニゲームはない。好感度20~24と25以上でセリフが少し変化する 条件・選択肢 結果 備考 A:野球がうまくなりたい 全経験点+10 好感度+3 そのお願いは必ずかなうわ。 B:体調を良くしたい 好感度+1 「特効薬」1つ入手以下の病気が治る:打ち身 肩こり 腰痛 胃炎 弱気 不眠症 体調・・・悪いの? C:冬子さんと仲良くなりたい やる気+2 好感度+6 全然、嬉しくなんかないんだから。 D:お金持ちになりたい やる気-1 好感度-2 貧乏人のささやかな願いだよ。 E:なんか欲しい 体力+30 好感度+1 「おまもり」入手 わたしがかなえてあげますわ。 バレンタイン・2年目(定期 2年目2月2週コマンド後 冬子好感度20以上) 結果 備考 体力+50 体力最大値+1 全経験点+3 好感度+2 野手 30% 『代打○』 バレンタインのチョコレートだそうです。 お茶会に誘われる(電話 or ランダム) 発生条件:「大学に同行」発生済 このイベント以降、お茶会のランダム汎用イベントが発生するようになる。 結果 備考 体力+50% 好感度+2 少し調べておいてやるか。 デートイベント 汎用でないイベントはデート回数が3の倍数の時に発生する。ただし、6回目は「大学に同行」で固定。 電話した時に下記のイベントが発生し(キャンプ中もこのイベント)、行き先選択なしで電話したのみで終わった場合はデート回数に含まれない。 結果 備考 体力+30% 好感度+2 冬子と電話 選択肢Cの行き先(映画館・展望台・スポーツ観戦)の発生確率は各1/3で均等 3年目のテーマパークイベント以降は遊園地が追加され各1/4になる 選択肢C(汎用)は連続発生に制限があり、直近のデート3回以内に同じ場所へ行っていた場合は下記のイベント(お茶会)になる。このイベントはデート回数に含まれる。 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 体力+40% やる気+1 好感度+3 「弱気」「不眠症」が治る 笑顔 パターン2 体力+35% 好感度+2 「不眠症」が治る 普通 パターン3 体力+30% 好感度+1 不満顔 例えば映画(汎用),公園,公園と行っていた場合、映画へ行こうとするとお茶会が発生する。 汎用でないイベントはこの制限を受けない。例えば映画(汎用)の次に映画(汎用でない)は発生するし逆も然り。 汎用イベント 公園 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 体力+40% やる気+1 好感度+3 笑顔 パターン2 体力+35% 好感度+2 普通 パターン3 体力+30% 好感度+1 不満顔 繁華街 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 体力+35% やる気+1 体力最大値+1 好感度+4 照れ顔 パターン2 体力+30% 好感度+3 笑顔 パターン3 体力+25% 好感度+2 普通 映画館・展望台 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 体力+35% やる気+1 体力最大値+1 好感度+5 照れ顔 パターン2 体力+30% やる気+1 好感度+4 笑顔 パターン3 体力+25% 好感度+3 普通 スポーツ観戦 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 体力+20% やる気+1 体力最大値+1 全経験点+1 好感度+3 「弱気」が治る 笑顔 パターン2 体力+15% やる気+1 全経験点+1 好感度+2 「弱気」が治る 普通 パターン3 体力+10% やる気+1 好感度+1 「弱気」が治る 不満顔 特殊イベント 繁華街を選択すると、さらに「買い物・カラオケ・ファストフード店」に分かれる。 発生し得る特殊イベントが発生している場合は、汎用イベントになる。 公園 結果 備考 体力+50% 体力最大値+3 好感度+4 野手 20% 『ムード○』 投手 20% 『勝ち運』 たぶん冗談とかじゃなくて… 茜のイベントで選択肢「すぐに帰れ!」を選択していた場合 2パターンありセリフも少し変わる(各50%) 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 体力-20 やる気-3 体力最大値+5 好感度-10 野手 100% 『サヨナラ男』 投手 100% 『奪三振』 軽蔑するわ パターン2 やる気-2 体力最大値+5 好感度-5 野手 20% 『サヨナラ男』 投手 20% 『奪三振』 勝手になさい 繁華街→買い物 それでも良いけれど・・・大変よ? 条件・選択肢 結果 備考 A:持つ 体力-30 筋力+20 好感度+3 野手 40% 『固め打ち』 投手 40% 『打たれ弱い』 持たなくていいって言ったのに・・・ B:やめておく 体力+40% 好感度+4 野手 40% 『安定感』 投手 40% 『逃げ球』 そのほうがいいわ。 繁華街→カラオケ 2回目のイベントを発生させていると、ランダムイベント「カラオケに誘われる」が発生するようになる。 手順 結果 備考 1回目 体力+35% 好感度+5 野手 40% 『初球○』 投手 40% 『リリース○』 カラオケって、なかなか面白い物ね。 2回目 体力+35% 好感度+5 50% 『持続』 少し練習してきたのよ。 3回目 体力+35% 好感度+4 5% 『センス○』 4回目以降 体力+35% 好感度+4 繁華街→ファストフード店(ラーメン屋) 繁華街の選択肢C(ラーメン屋)の1回目のみファストフード店、2回目以降はラーメン屋になる。 手順 結果 備考 1回目 体力+35% 好感度+4 野手 20% 『内野安打○』 投手 20% 『牽制○』 なんだか新鮮だわ。 2回目 体力+35% 好感度+4 野手 20% 『流し打ち』 投手 10% 『ノビ○』 作法みたいものは、あるのかしら?(脱字) スポーツ観戦 結果 備考 体力+35% 全経験点+10 好感度+4 野球がんばろう! 映画館 好感度40以上の場合は追加選択肢がある このイベントを発生させていると、ランダムイベント「映画に誘われる」が発生するようになる。 条件・選択肢 結果 備考 A:アクション 体力+35% 好感度+3 20% 『ムード○』 あの結末は気に入らないわ。 B:恋愛 体力+35% 好感度+2 野手 20% 『エラー』 投手 20% 『負け運』 アクションを見ることになる C:ホラー(好感度40以上) 体力+35% 好感度+5 10% 『ムード×』 野手『送球〇』 怖くて眠れなくなったじゃない! 展望台 結果 備考 体力+35% 投手 筋力+5 野手 素早さ+5 好感度+4野手 20% 『ローボールヒッター』 投手 20% 『低め○』 見下ろす景色は好きだわ ランダムイベント 発生確率は週コマンド選択前に18.75%、選択後に17.5% ただし、冬子以外に彼女扱いの彼女候補キャラがいると発生しない また、重要イベント以外は2月(キャンプ中)や「冬子の告白」発生済の場合にも発生しない 重要イベント「お茶会に誘われる」未発生でその発生条件を満たしている場合、「城田のお菓子」が高い優先度で発生する可能性がある。 優先度 イベント内容 備考 高 重要イベント等 アイテム没収 低 70% 呼び出し 30% 城田のお菓子 「大学に同行」発生済 50% なし 50% 城田のお菓子 「大学に同行」未発生 アイテム没収イベント 発生条件は、{「クリスマス・1年目」発生済かつその時に選択肢A「はい」を選択、または、「クリスマス・2年目」発生。 これらは冬子が主人公の部屋へ行くイベントであり、そのアイテム没収イベントも主人公の部屋のシーンとなる。 優先度が高い順に記載。発生はアイテム1種類につき1回限り。 ビデオ 結果 備考 やる気-1 体力最大値-5 寿命-1 好感度-5 「ビデオ」1つなくなる 没収します! パワビタ 「パワビタ」「スーパーパワビタD」どちらでも発生。没収はされない。 結果 備考 体力+30% やる気+2 体力最大値+1 寿命+2 全経験点+2 好感度+2 いつもこんな物飲んでいるの? ラブダイナミックス 結果 備考 体力+10% やる気-1 好感度+1 「ラブダイナミックス」がなくなる 恥ずかしくて マニア系アイテム 結果 備考 体力+20% 好感度+1以下のアイテムがなくなる:ガンダーロボGT ゴメラ人形 さおりちゃん人形 いらないでしょう? あんな変な人形 呪いの人形 結果 備考 体力+20% やる気+2 寿命+5 好感度+2 「呪いの人形」がなくなる わたしが預かります 怖い新聞 結果 備考 好感度+1 「怖い新聞」がなくなる きちんと捨てなさい 攻略本 冬子好感度60以上の場合、一旦没収されるが牧村さんが返してくれる 結果 備考 体力最大値+2 技術+1 変化球+1 好感度+1冬子好感度60未満の時「攻略本」消失 練習中に・・・ おもしろい本 結果 備考 体力最大値+1 技術+1 変化球+1 好感度+1 「おもしろい本」がなくなる 面白くありません 人工精霊 結果 備考 やる気-1 体力最大値+2 好感度+1 「人工精霊」がなくなる あなた・・・大丈夫? 呼び出しイベント アイテム没収イベントよりも発生優先度が低い 優先度が高い順に記載。 映画に誘われる 「大学に同行」発生済かつ映画館の特殊デートイベント発生済 結果 備考 体力+35% 好感度+2 20% 『ムード○』 帰りに映画を、観ましょう。 カラオケに誘われる 発生条件:「大学に同行」発生済かつ繁華街デートでカラオケの特殊デートイベントが2回発生済 結果 備考 体力+35% 好感度+2 5% 『センス○』 帰りにカラオケに、行きましょう。 お昼に誘われる 「大学に同行」発生済かつ冬子好感度26以上 結果 備考 体力+30 やる気+1 好感度+1 一緒に食べましょう。 話し相手に誘われる 「大学に同行」発生済 結果 備考 やる気-1 好感度+1 暇だったんでしょう? 城田のお菓子(汎用) 各確率は1/3で均等 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 体力最大値+1 好感度+1 スコーン パターン2 体力+10% 好感度+1 クッキー パターン3 やる気+1 好感度+1 ケーキ 後半 中盤 冬子と別れると復縁するまで定期イベントが発生しなくなるため、出したいイベントに合わせて別れるタイミングを調整するといい。 調整時には以下の点に注意する。 冬子と別れた後の重要イベントは、別れて3ヶ月経過後にランダム発生。 上記重要イベントの発生は3年目以降。そのため、早めに別れても3年目に入らないと復縁できない。 グッドエンドに必要な特殊デートイベントが3年目4月~6月に発生。それまでに冬子と復縁しなければならない。 バレンタイン・3年目のイベントは冬子が彼女になっているかどうかで変化する。 冬子の変化(ランダム 冬子好感度40以上) 結果 備考 好感度+4 わたしったら何考えてるの。 一緒に稽古・中盤(うろつき:高級住宅街 冬子好感度40以上) 冬子が彼女出ない時に発生。必須ではない。 ※時限選択肢 かなり早いので注意 手が滑った! 条件・選択肢 結果 備考 A:動けない 体力-20 全経験点+3 好感度+1 B:とっさに動く 体力-30 全経験点+3 好感度+2 30% エラーしにくさ+1野手 30% 『守備職人』 投手 30% 『打球反応○』 時間切れ Aと同様 晴継の警告(追加) 汎用デート後に追加で発生 キミの方から、冬子に言ってやってくれないか。 条件・選択肢 結果 備考 A:はい 体力-30 体力最大値+2 ・・・・・・わかりました。 B:いいえ 体力-30 やる気+1 投手 40% 『ポーカーフェイス』 だんまりか。 別れ話(追加 汎用) 汎用デート後に追加で発生。 何度でも発生するが、何も言わないようにすること。 条件・選択肢 結果 備考 A:もう会うのは、やめにしないか やる気-3 好感度-59 攻略失敗 B:何も言わない 体力-10 攻略続行 誕生日・2年目(定期 2年目9月1週コマンド前 冬子好感度30以上) 結果 備考 体力+50 体力最大値+2 全経験点+5「速いスパイク」入手 (所持済なら「ナイスなグラブ」入手)「臭いスパイク」除去 これはいらなかったかしら。 クリスマス・2年目(定期 2年目12月4週コマンド後 冬子好感度30以上) 「クリスマス・1年目」発生済かどうかでイベント内容が変化する その時の選択状況と好感度でセリフが少し変化する 条件・選択肢 結果 備考 1年目クリスマス発生済 体力+20 やる気+2 体力最大値+1 全経験点+3 好感度+3以下のアイテム除去:呪いの人形 ラブダイナミックス ガンダーロボGT ゴメラ人形 さおりちゃん人形 怖い新聞 おもしろい本 行きましょうか 2年目が初クリスマス 体力+50 やる気-1 体力最大値+1 全経験点+3 好感度+2アイテム没収イベントの一部が発生するようになる 何か問題でも? 初詣・3年目(定期 3年目1月1週コマンド前) デート終了時点で好感度40だったことがあるかどうかでイベント内容が変化する おみくじは引けない 条件・選択肢 結果 備考 好感度40済 体力+50 やる気+2 好感度+4 野手 30% 『走塁○』 投手 30% 『クイック○』 冬子さんは、何をお願いしたの? 未好感度40 体力+50 好感度+1以下の病気が治る:打ち身 肩こり 腰痛 胃炎 弱気 不眠症 あなたの分も 告白と別れ(追加 冬子好感度60以上) このイベントで冬子と別れ、冬子好感度が52まで低下。高級住宅街での稽古イベントも発生しなくなる。 次イベント「晴継との衝突」まで12週以上会えなくなるので注意 選択肢 結果 備考 A:俺も・・・ やる気-1 体力最大値+2 好感度52になる 「恋の病」が治る (俺も・・・好きだよ。でも・・・) B:ごめん・・・ 攻略失敗 これ以降、冬子に電話をした場合のパターンは下記の通りに分かれる。 特殊イベントは2回まで発生。 汎用イベントは3パターンあり(発生確率は各1/3)、電話を止める時のメッセージ及び体力最大値の減少確率が異なる 条件・選択肢 結果 備考 特殊 1回目 体力+40% 好感度+5 何してるんだ俺は・・・ 2回目 体力+50% 好感度+5 手が覚えてる・・・ 汎用 パターン1 体力-10 好感度+1 20% やる気-1 20% 「弱気」になる 60% なし 20% 体力最大値-1 番号を押そうとしたが パターン2 体力-10 好感度+1 20% やる気-1 20% 「弱気」になる 60% なし 10% 体力最大値-1 電話しようと思ったが パターン3 体力-10 好感度+1 20% やる気-1 20% 「弱気」になる 60% なし 電話するのをやめた 備考:好感度について ダイナミクスを持ってない場合、上記「告白と別れ」 電話の特殊イベント2回により好感度62となるが、 下記「晴継との衝突」までの自然減少(3以上)により好感度59以下となり、そのままだと別れてしまう。 つまり最低1回以上は電話のイベントを発生させる必要があるだろう。 終盤 晴継との衝突(ランダム 3年目以降) 3年目かつ上記「告白と別れ」から12週以上経過で発生。 条件・選択肢 結果 備考 冬子好感度60以上 好感度+5 おかしいな、そんなはずは・・・ 冬子好感度60未満 冬子と別れる 好感度0 過去にとらわれていては攻略失敗 告白 結果 備考 体力+50% やる気+3 好感度+5 冬子が彼女になる 俺は、冬子さんが好きです。冬子が彼女になる バレンタイン・3年目(定期 3年目2月2週コマンド後 冬子好感度30以上) 冬子が彼女出ない場合の結果は2年目のものと同じ 条件・選択肢 結果 備考 彼女になった 体力+50 好感度+4 野手 走力 12 走力+1 投手 スタミナ 110 スタミナ+5 どうしたの、こんなところまで? 彼女でない 体力+50 体力最大値+1 全経験点+3 好感度+2 野手 30% 『代打○』 お嬢様がこちらを。 一緒に稽古・終盤(うろつき:高級住宅街 3年目8月まで) 冬子が彼女になった後に発生。必須ではない。 結果 備考 体力-20 全経験点+8 好感度+3 エラーしにくさ+1 30% 弾道+1 体が鈍っているのかしら 逃亡中のサイボーグ(3年目4月~6月) デート回数が3の倍数の時に選択肢Cに出現する「テーマパーク」を選択すると発生。 これ以降、選択肢Cの行き先に「遊園地」が追加され4箇所となる。遊園地の結果は映画館・展望台と同じ。 結果 備考 好感度+5 野手 30% 『ゲッツー崩し』 投手 30% 『逃げ球』 何でも、力で解決できると思ったら大間違いよ。 誕生日・3年目(定期 3年目9月1週コマンド前) 冬子が彼女の時に発生。 「逃亡中のサイボーグ」発生済ならグッドエンドの可能性があり、その場合セリフが少し変化する。 冬子好感度95以上で超特殊能力取得。 条件・選択肢 結果 備考 好感度95~99 野手 『神速』 投手 『絶倫』 体力+50 やる気+3 全経験点+30 (ピトッ) 好感度50~94 野手 『アベレージヒッター』(所持済なら『内野安打○』)投手 『ノビ○』(所持済なら『奪三振』)体力+50 やる気+3 全経験点+20 「逃亡中のサイボーグ」未発生 体力+50 体力最大値+2 全経験点+5「速いスパイク」入手 (所持済なら「ナイスなグラブ」)「臭いスパイク」除去 2年目と同じノーマルエンド確定 晴継とリン(追加) 汎用デート後に追加で発生する。グッドエンド狙いの場合は忘れないように 結果 備考 (イベントのみ) 危なくなったら 駆けつける晴継(追加 3年目10月4週試合後 真相ルート) グッドエンドの条件で、上イベントまで発生させた状態で真相ルートに入っていると発生。犯人は倒していること。 + 重大なネタバレ注意 イベントの基本的な流れについては定期イベントのページを参照。 変化するのは白瀬と対峙した時の場面で、白瀬戦前の選択肢でいずれかを選択したり、白瀬戦に敗北してもゲームオーバーにならなくなるほか、白瀬戦で勝利すると特殊能力を取得できる可能性がある。 追加分の結果は下記の通り。白瀬戦に勝利した場合はセリフが少し変化する。 条件・選択肢 結果 備考 いずれか選択 全経験点+20 晴継が助勢に来る 時間切れ 勝ち 全経験点+20(さらにスコアに応じて全経験点+) 野手 50% 『いぶし銀』投手 50% 『闘志』 まだする事があるんだろう? 負け 全経験点+20 エピローグ 条件・選択肢 結果 備考 「晴継とリン」発生済犯人を倒し、真相ルートでクリア グッドエンド エピローグNo 18登録 上記条件を満たしていない「告白」発生済 ノーマルエンド エピローグNo 19登録
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ア行 愛 本名、野々村愛。食堂の手伝いをしているが実は野々村監督の娘であり、あまりの年の差というか似ていないというか・・・その為かなりの疑惑が持ち出される。また、パワポケ2の彼女候補であるが、展開により水木の彼女となる事も。パワポケ5の忍者編とは水木・倉刈と共に月光を支える(モデルは劉備・張飛・関羽なのだろか?詳細は不明) 赤坂 大安高校の4番打者、主将、正捕手と数々の肩書きを持つ。パワポケ4の主人公とは幼なじみ。本土の街に行くとランニングや腕立て伏せに付き合わされる事多し。因みに能力も肩Aや豪力持ちなどと言って申し分ないし、大安にコールド負けした主人公を励ますなど性格も○ RPG編では拳のみで闘う(単なる馬鹿)人間になっている。テキトーに強い。 秋穂 パワポケ4の疫病神というのだろうか…9人部員を集めると自動的に仲間になる。連続イベントでの厄介さは折り紙付き。あだ名は「ぶきみ」君(本人が決めたらしい)しかし、何気に超特殊能力である奪力を持っている。一部では猛烈なファンも居るらしい・・・RPG編ではハヅキを浚おうとして主人公と闘うと段々復讐というのか、変態的な格好で襲ってくる。 猪狩進 猪狩守の弟。パワポケ1ではあかつき高校の捕手として主人公に神社でスライダー(レベルアップでHスライダーにする事も可能)を教えてくれる。2年の夏に外藤のバナナ妨害作戦で甲子園の決勝ではプロペラ団に改造されて、名前を変え野球マスク(投手)として登場。かってグットエンドでは守が進を甲子園まで迎えに来てくれ「進、ピッチャーだろ。最後まで歩け」と一喝される。 カ行 亀田 表サクセスではパワポケ1とパワポケ3で登場。名前だけなら沢山のシリーズに登場している。矢部一族の一員。パワポケ1ではチームメイトとして友に甲子園優勝を目指し、戦い、パワポケ3では疫病神として降臨し、多くのプレーヤーを苦しめた。因みに最後の戦いのガンダーロボの強さは亀田に献上した金が多ければ多いほど、強くなっている。 月光 パワポケ5の裏サクセス忍者編の国の1つ。オールMAXを唯一と言っていいほど作成出来る。難易度は難しいが良い選手を作るのはここしかない。因みにモデルは三国志の蜀(蜀漢)であり、最初に仲間になる水木・倉刈・愛は桃園三兄弟の劉備・関羽・張飛をモデルとしたものと思える。本当の三国志と同じように北も南も要害が守ってくれる サ行 タ行 ナ行 ハ行 北条監督 パワポケ5の史上最低監督。主人公をあらゆる形で敵視して、実力を認めないばかりか、あらゆる事に因縁をつけて監督評価を下げる。2軍監督の古沢監督とは不仲。優勝争いをしたとき「子供を質に入れてでも勝てぇ~」には多くのプレーヤーが爆笑した。因みにパワポケ8では監督交代している。 マ行 三鷹 パワポケ1のテニス部に所属していて打撃能力も結構よく、変化球は3球種操る。女誑しで主人公の恋愛道を結構邪魔される。(好感度が6程度下がるのは厄介)また、パワポケ3では1年ケガで棒に振る選手としてモグラーズに登場し、忍者編では大軍師・臥龍と明らかに諸葛亮孔明を意識して作られ、その事からへそ村は襄陽である。また、三鷹を仲間にすると教祖(龐統と思われる)が出て行く ヤ行 ラ行 ワ行
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前半彼女になるまで街角コンサート(うろつき:ミルキー通り) ちょっと変わった女の子(うろつき:ミルキー通り→歩行者天国) 宇宙の平和 ヒヨリは留守 コンサートで目撃(うろつき:ミルキー通り→歩行者天国) ヒヨリの正体は?(うろつき:ミルキー通り→歩行者天国) 一歩前進 ヒヨリがアルバイト?(うろつき:ミルキー通り→歩行者天国) 本格的付き合い開始 彼女になった後誕生日・1年目(定期 1年目9月1週コマンド前 ヒヨリ好感度20以上) バグるヒヨリ クリスマス・1年目(定期 1年目12月4週コマンド後 ヒヨリ好感度20以上) 初詣・2年目(定期 2年目1月1週コマンド前 ヒヨリ好感度20以上 ミニゲーム:射的おみくじ) バレンタイン・2年目(定期 2年目2月2週コマンド後 ヒヨリ好感度20以上) 再びバグるヒヨリ デートイベント公園汎用イベント ヒヨリン星と交信 ヒヨリン星はハート型 キャッチボール ゴールデン銀座汎用イベント 連続イベント ミルキー通り汎用イベント 別人に見えちゃうビーム アニメ映画鑑賞 ミルキー通りを再認識 コンサートの日だ!? 湯田の視点(ヒヨリ好感度65以上) 高級住宅街汎用イベント 柴田加代子(ヒヨリ好感度65以上) 球場汎用イベント あなたにもパワーが いいとこ見せるぞ 野球を教えてみよう 後半中盤誕生日・2年目(定期 2年目9月1週コマンド前 ヒヨリ好感度30以上) クリスマス・2年目(定期 2年目12月4週コマンド後 ヒヨリ好感度30以上) 初詣・3年目(定期 3年目1月1週コマンド前 ヒヨリ好感度30以上 ミニゲーム:射的おみくじ) バレンタイン・3年目(定期 3年目2月2週コマンド後 ヒヨリ好感度30以上) 終盤コンサートに来ない(うろつき:ミルキー通り→歩行者天国) お姉さんと電話 誕生日・3年目(定期 3年目9月1週コマンド前 ヒヨリ好感度50以上) さようならヒヨリ ヒヨリン参上!(定期 3年目10月4週試合後 真相ルート) エピローグ 最初のイベント発生に運の要素が絡み、彼女になるまでの手順も若干ややこしいが、それ以降は比較的スムーズに進行する。 注意すべきは高級住宅街デートの必須イベントと2年目誕生日の選択肢。特に後者はエンディングの分岐に関わるため慎重に選ぶこと。 グッドエンドは真相ルートの進行が必須。犯人には協力してもよい。 他の彼女候補に比べ、超特殊能力取得に必要な好感度が低めである事と、トゥルーエンドの場合は、比較的早いタイミングで超特殊能力が入手可能な事が特徴。 〇大まかな流れ グッドエンド狙いなら(6)までを、トゥルーエンド狙いなら(7)までのイベントを消化すればOK。 (1)ミルキー通りをうろついてヒヨリの路上ライブを見かける (2)歩行者天国をうろつき電話番号入手(もう1つ電話番号入手のルートはあるが手順多いため割愛) (3)デートコマンドと歩行者天国のうろつきを経て彼女にする (4)好感度30以上で2年目9月の誕生日を迎える(住民票を受け取るとトゥルールート、受け取らないとグッドルート) (5)好感度65以上で、ミルキー通りおよび高級住宅街でデートした時に発生するイベントを見る((4)とは順不同) (6)歩行者天国をうろつき、正しい選択肢を選ぶ。その後デートコマンドを1回 (7)デート先にゴールデン銀座を選択する。超特殊能力獲得(2年目誕生日に住民票を受け取った場合に発生。エピローグNo.24) (8)グッドルートの場合、真相ルートを進めていれば10月4週に超特殊能力を獲得(エピローグNo 23) 前半 彼女になるまで 電話番号入手までの手順は本田パワーアップイベントでも代用可能。手順の詳細は仲間パワーアップのページを参照。 ただし、こちらも運の要素が絡む上、手順が多いので効率は良くない。 街角コンサート(うろつき:ミルキー通り) ミルキー通りをうろついたときに行き先指定なしで発生。発生率は低い。 結果 備考 体力+20 やる気-1 路上ライブをやっているイベントプロフィールNo 56・57登録 ちょっと変わった女の子(うろつき:ミルキー通り→歩行者天国) 結果 備考 ヒヨリ好感度+3 ヒヨリが酔っぱらいに襲われてるイベントヒヨリの電話番号入手 宇宙の平和 ヒヨリに最初に電話をしたときのイベント。 結果 備考 体力+30 やる気+1 ヒヨリ好感度+4 ヒヨリは留守 下のイベントを進めずにヒヨリに電話した時のイベント。必須ではない。 手順 結果 備考 1回目 体力-10 筋力+2 技術+2 ヒヨリの留守電 2回目 体力+20 ヒヨリ好感度+1 ヒヨリの姉 3回目 ヒヨリ好感度+2 確率で「不眠症」 またヒヨリの姉 4回目 ヒヨリ好感度-1 カマをかけてみる 5回目以降 体力+1 体力最大値+1 汎用イベント コンサートで目撃(うろつき:ミルキー通り→歩行者天国) 本田とコンサートを見に行ったことがある場合はこのイベントが起こらず、必須手順が一つ省略される。 結果 備考 やる気+1 ヒヨリ好感度+2 ヒヨリの正体は?(うろつき:ミルキー通り→歩行者天国) 結果 備考 体力+30 やる気+1 ヒヨリは普通の女の子? 一歩前進 結果 備考 体力+30 やる気+1 ヒヨリ好感度+3 カフェで話を聞く ヒヨリがアルバイト?(うろつき:ミルキー通り→歩行者天国) 結果 備考 体力+20 やる気+1 スーパーでアルバイトをしていた話 本格的付き合い開始 彼女が別にいる場合はこのイベントでフラグが折れ、攻略失敗となる。 条件・選択肢 結果 備考 彼女がいない 体力+20 やる気+2 ヒヨリ好感度+8 ヒヨリが彼女になる 彼女がいる 体力+20 やる気+2 ヒヨリ好感度-8『逃げ球』(投手)『流し打ち』(野手)取得 攻略失敗 これ以降、ヒヨリに電話するとデートイベントが発生するようになる。詳細は「デートイベント」の項目を参照。 ただし、重要イベントについては別項目にも記載する。 彼女になった後 定期イベントは必須ではない。 誕生日・1年目(定期 1年目9月1週コマンド前 ヒヨリ好感度20以上) 結果 備考 体力+40 やる気+2 体力最大値+3 ヒヨリ好感度+4 バグるヒヨリ デート先に高級住宅街を初めて選んだ時のイベント。 結果 備考 体力+20 ヒヨリ好感度+2 なまりに聞こえたけどプロフィールNo 64登録 クリスマス・1年目(定期 1年目12月4週コマンド後 ヒヨリ好感度20以上) 結果 備考 体力+50 やる気+2 体力最大値+4 ヒヨリ好感度+3 確率で「不眠症」 初詣・2年目(定期 2年目1月1週コマンド前 ヒヨリ好感度20以上 ミニゲーム:射的おみくじ) 条件・選択肢 結果 備考 大吉 やる気+2 体力最大値+3 全経験点+16 ヒヨリ好感度+5 吉 やる気+1 全経験点+8 ヒヨリ好感度+4 末吉 やる気+1 全経験点+4 ヒヨリ好感度+3 凶 ヒヨリ好感度+3 大凶 全経験点-2 ヒヨリ好感度+2 ほるひす人形の的またはイタチの的に当てた場合はアイテム入手 倒した的 条件 結果 備考 ほるひす 50% 「ナイスなグラブ」 「人工精霊」 「スーパーパワビタD」 50% 「よくとぶバット」 「赤いリストバンド」 「パワビタD」 よくとぶバット 『バント○』「赤いリストバンド」 野手 『チャンス○』『対左投手○』 投手 『ピンチ○』『対左打者○』 イタチ 未所持 「呪いの人形」 所持済 50% 「野球凡人伝」,『センス×』 野手 『三振』 投手 『ノビ×』 50% 「ゆがんだバット」 「病めるグラブ」 「病めるグラブ」 『ケガ×』 バレンタイン・2年目(定期 2年目2月2週コマンド後 ヒヨリ好感度20以上) 結果 備考 やる気−1 体力最大値+3 ヒヨリ好感度+3 食パンをもらう 再びバグるヒヨリ デート先に高級住宅街を2回目に選んだ時のイベント。 結果 備考 ヒヨリ好感度+3 (見たことがあるような) デートイベント デートの行き先は必ず「公園」「ゴールデン銀座」「ミルキー通り」「高級住宅街」「球場」の5か所。連続で同じ場所を選ぶと場所によっては効果が下がる。 どの行き先を選んでも「不眠症」「弱気」除去または「恋の病」になることがある。 基本的には汎用イベントが発生するが、ランダムで特殊イベントが発生することがある。 公園 初回は下記のイベントが発生。 結果 備考 体力+30 ヒヨリ好感度+4 ヒヨリン星はあそこに 以降は以下のイベントのいずれかが発生。 汎用イベント 結果 備考 体力+40 ヒヨリ好感度+3 ヒヨリン星と交信 このイベントは何度でも発生する。 回数 結果 備考 1回目 体力+20 やる気-1 ヒヨリ好感度+4 2回目 体力+25 ヒヨリ好感度+3 確率で「弱気」「不眠症」除去 ヒヨリン星はハート型 結果 備考 体力+35 やる気+3 ヒヨリ好感度+5 キャッチボール 結果 備考 やる気+1 技術+5 ヒヨリ好感度+4 ゴールデン銀座 2回目までは下記のイベントが発生。 手順 結果 備考 1回目 体力+30 ヒヨリ好感度+3 調査はやめておこう 2回目 体力+30 ヒヨリ好感度+4 悪と戦う 以降は以下のイベントのいずれかが発生。 汎用イベント 条件・選択肢 結果 備考 通常時 体力+40 ヒヨリ好感度+3 前回も選択 体力+10 ヒヨリ好感度+2 連続イベント 手順 結果 備考 1回目 体力+35 やる気+2 ヒヨリ好感度+4球速+2または『闘志』取得 『逆境○』『ヘッドスライディング』のいずれか取得 ここの人たちも救おう! 2回目 体力+40 やる気-1 ヒヨリ好感度+2確率で『寸前×』取得 確率で弾道+1(野手) 休憩所に行かない? 3回目 体力+30 やる気+1 ヒヨリ好感度+3 いつかみんなを元気に ミルキー通り 汎用イベント 条件・選択肢 結果 備考 通常時 体力+15 やる気+1 ヒヨリ好感度+3 前回も選択 体力+10 ヒヨリ好感度+1 別人に見えちゃうビーム 結果 備考 やる気+1 ヒヨリ好感度+4 アニメ映画鑑賞 結果 備考 体力+20 やる気+1 ヒヨリ好感度+4『安定感』取得 ミルキー通りを再認識 結果 備考 体力+40 ヒヨリ好感度+5 コンサートの日だ!? 結果 備考 体力+20 やる気+1 ヒヨリ好感度+3 湯田の視点(ヒヨリ好感度65以上) 必須イベント。 結果 備考 体力+55 やる気+3 仲間評価+3 『闘志』orスタミナ+2 『積極守備』 ヒヨリ好感度+8 高級住宅街 2回目までは下記のイベントが発生。 手順 結果 備考 1回目 体力+20 ヒヨリ好感度+2 なまりに聞こえたけどプロフィールNo 64登録 2回目 ヒヨリ好感度+3 (見たことがあるような) 以降は以下のイベントのいずれかが発生。 汎用イベント 条件・選択肢 結果 備考 「柴田加代子」未発生 体力+20 マニアポイント-6 ヒヨリ好感度+1 「柴田加代子」発生済 やる気-1 ヒヨリ好感度-5 柴田加代子(ヒヨリ好感度65以上) 必須イベント。 結果 備考 体力+30 ヒヨリ好感度+3 確率で「不眠症」 球場 汎用イベント 条件・選択肢 結果 備考 通常時 体力-10 変化球/すばやさ+8 ヒヨリ好感度+3 ケガをしている 体力+10 野球知識+3 ヒヨリ好感度+2 あなたにもパワーが 結果 備考 やる気+2 ヒヨリ好感度+4球速+2または『闘志』取得 パワー+2または『積極守備』取得(野手) いいとこ見せるぞ 結果 備考 体力-20 ヒヨリ好感度+4 技術+5 変化球/すばやさ+5本田とコンサートに行ったことがある場合さらに仲間評価+4 野球を教えてみよう 条件・選択肢 結果 備考 本田とコンサートに行っていない 体力-10 やる気+1 変化球/すばやさ+10 ヒヨリ好感度+2 本田とコンサートに行った 体力-10 やる気-1 仲間評価+2 変化球/すばやさ+5 ヒヨリ好感度+2 後半 中盤 誕生日・2年目(定期 2年目9月1週コマンド前 ヒヨリ好感度30以上) エンディング分岐に関わる重要イベント。 条件・選択肢 結果 備考 A:もらう 体力+20 やる気-3 体力最大値+3 ヒヨリ好感度+5 トゥルーエンドの条件 B:受け取らない! 体力+40 やる気+3 体力最大値+2 ヒヨリ好感度-8「おきもの」「人工精霊」「ラブスコープ」「攻略本」「スーパーパワビタD」のいずれか入手 グッドエンドの条件 クリスマス・2年目(定期 2年目12月4週コマンド後 ヒヨリ好感度30以上) 結果 備考 体力+50 やる気+3 ヒヨリ好感度+5 確率で「不眠症」確率で『打たれ強い』(投手)『逆境○』(野手)取得 初詣・3年目(定期 3年目1月1週コマンド前 ヒヨリ好感度30以上 ミニゲーム:射的おみくじ) 条件・選択肢 結果 備考 大吉 やる気+2 体力最大値+3 全経験点+16 ヒヨリ好感度+5 吉 やる気+1 全経験点+8 ヒヨリ好感度+4 末吉 やる気+1 全経験点+4 ヒヨリ好感度+3 凶 ヒヨリ好感度+3 大凶 全経験点-2 ヒヨリ好感度+2前回も大凶だった場合「胃炎」「不眠症」 ほるひす人形の的またはイタチの的に当てた場合はアイテム入手 倒した的 条件 結果 備考 ほるひす 50% 「ナイスなグラブ」 「人工精霊」 「スーパーパワビタD」 50% 「よくとぶバット」 「赤いリストバンド」 「パワビタD」 よくとぶバット 『バント○』「赤いリストバンド」 野手 『チャンス○』『対左投手○』 投手 『ピンチ○』『対左打者○』 イタチ 未所持 「呪いの人形」 所持済 50% 「野球凡人伝」,『センス×』 野手 『三振』 投手 『ノビ×』 50% 「ゆがんだバット」 「病めるグラブ」 「病めるグラブ」 『ケガ×』 バレンタイン・3年目(定期 3年目2月2週コマンド後 ヒヨリ好感度30以上) 結果 備考 やる気−2 体力最大値+4 ヒヨリ好感度+3 サツマイモをもらう 終盤 コンサートに来ない(うろつき:ミルキー通り→歩行者天国) ここでの選択肢でC以外を選ぶと以降の必須イベントが発生せず、攻略失敗となる。 条件・選択肢 結果 備考 A:マニアショップに行ってみる 体力+40 やる気+2 仲間評価+3 マニアポイント+4 攻略失敗 B:このあたりを探してみる 体力-10 やる気-1 体力最大値+2 マニアポイント+4 C:寮に帰る 体力+30 やる気+2 体力最大値+4 ヒヨリ好感度+4 次イベントの条件 お姉さんと電話 結果 備考 体力+30 やる気+3 体力最大値+4 スタミナ+4 ヒヨリ好感度+8『ムード○』取得 誕生日・3年目(定期 3年目9月1週コマンド前 ヒヨリ好感度50以上) イベント「さようならヒヨリ」発生済の場合は発生しない。(通常の誕生日イベントとなる。) 結果 備考 体力+20 やる気+2 体力最大値+6 ヒヨリ好感度+4 確率で「不眠症」 さようならヒヨリ 「誕生日・2年目」で住民票をもらい、デート先にゴールデン銀座を選択すると発生。 ヒヨリに会えなくなり、トゥルーエンド条件達成。超特殊能力も取得できる。 ポジション 結果 備考 投手 体力+20 やる気+5 ヒヨリ好感度+3 全経験点+70 球速+2(球速140未満) スタミナ+5(球速140以上)『気迫』取得 ヒヨリに会えなくなるトゥルーエンド確定プロフィールNo 16・63登録 野手 体力+20 やる気+5 ヒヨリ好感度+3 全経験点+70 弾道+1(弾道3未満) パワー+3(弾道3以上)『緊縛』取得 ヒヨリン参上!(定期 3年目10月4週試合後 真相ルート) グッドエンドの条件で、「誕生日・2年目」で住民票をもらわず、真相ルートに入ったときに発生。犯人には協力していてもよい。 + 重大なネタバレ注意 イベントの基本的な流れは定期イベントのページを参照。 変化したのは白瀬と対峙した時の場面で、白瀬との戦闘を完全回避できる。追加分の結果は下記の通りで、ヒヨリ好感度に関係なく超特殊能力取得。 結果 備考 やる気+5 全経験点+15『気迫』(投手)『緊縛』(野手)取得 グッドエンド確定 エピローグ 条件・選択肢 結果 備考 「誕生日・2年目」で「B:受け取らない!」を選択「ヒヨリン参上!」発生済 グッドエンド エピローグNo 23登録※真相ルート未突入(ヒヨリン参上未発生)で登録確認 「誕生日・2年目」で「A:もらう」を選択「さようならヒヨリ」発生済 トゥルーエンド エピローグNo 24登録
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練習40回目のボーナス ちなみにコマンド回数は 1年目48回、2年目48回、3年目40回、合計136回ある。(リーグ優勝、日本シリーズ優勝前提) 練習 40回目にもらえる特殊能力 ランニング 筋トレ 投げ込み ピンチ◯ シャドウピッチング 低め〇 変化球練習 総合練習 なし? ストレッチ ケガ〇 ランニング 筋トレ 体当たり 素振り 流し打ち ダッシュ 内野安打○ トスバッティング 粘り打ち 総合練習 ストレッチ 彼女イベントで得られる特殊能力一覧 彼女 特殊能力 白瀬 芙喜子 「ノビ〇」「キレ〇」「固め打ち」「ムラッ気」「牽制」「ヘッドスライディング」「打たれ強い」「流し打ち」「安定感」「いぶし銀」「走塁〇」「バント〇」「盗塁×」「短気」「エラー」 森 友子 「持続」「回復〇」「ムード〇」「クイック〇」「チャンス〇」「チャンス◎」「闘志」「サヨナラ男」「寸前×」「ピンチ×」 高坂 茜 「走塁○」「逃げ球」「リリース○」「チャンス○」「打たれ強い」「守備職人」「体当たり」「逃げ玉」「重い玉」「チャンスメーカー」「打球反応○」「ムラッ気」「固め打ち」「広角打法」「勝ち運」「奪三振」「チームプレイ○」「ピンチ○」「代打○」「低め○」「回復○」「四球」「ローボールヒッター」「ムード×」「スロースターター」「ムードメーカー」「チャンス×」「内野安打○」「エラー」「ランナー×」「安定感」「体当たり」「三振」「サヨナラ男」「満塁男」 星影 ヒヨリ 雪白 冬子 紺野 美空 特殊能力一覧 投手野手共通 安定感 威圧感 ケガ× ケガ〇 ストレッチ40回目 持続 森友子:公園でゆっくりイベント(確率) センス× センス〇 リンから情報を買う:図書館(確率) 人気者 バント× バント〇 バント◎ ムード× ムード〇 森友子:公園でゆっくりイベント(確率) ムラッ気 投手専用 一発 打たれ強い 打たれ弱い 重い球 回復× 回復〇 森友子:公園でゆっくりイベント(確率) 勝ち運 軽い球 キレ× キレ〇 クイック× クイック〇 森友子:公レンタカーで夜景を見るイベント 牽制〇 四球 しり上がり スロースターター 寸前× 森友子:公レンタカーで夜景を見るイベント 対左打者× 対左打者〇 打球反応〇 リンから情報を買う:夜中の公園でゾンビ(確率) 奪三振 短気 テンポ〇 闘志 森友子:3年目誕生日(好感度) 逃げ球 ノビ× ノビ〇 低め〇 シャドウピッチング40回 ピンチ× 森友子:映画館でアニメ鑑賞1(確定) ピンチ〇 ポーカーフェイス 負け運 ランナー× リリース○ 野手専用 アベレージヒッター エラー 固め打ち 逆境〇 キャッチャー〇 キャッチャー◎ 広角打法 サヨナラ男 森友子:3年目9月1週目誕生日イベント(確定) 三振 守備職人 初球〇 送球〇 走塁× 走塁〇 体当たり 代打〇 対左投手× 対左投手〇 対左投手◎ チームプレイ× チームプレイ〇 チャンス× チャンス〇 森友子:公レンタカーで夜景を見るイベント(確率) チャンス◎ チャンスメーカー 盗塁× 盗塁〇 内野安打 流し打ち 粘り打ち ハイボールヒッター パワーヒッター ブロック〇 ヘッドスライディング 満塁男 ムードメーカー 連打〇 ローボールヒッター
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攻略のポイント 前半序盤カウンセリング?(定期 1年目3月1週コマンド前) ボールはトモダチ 遊びに行こう! 誕生日・1年目(定期 1年目9月1週コマンド前 白瀬好感度20以上) 隊長と遭遇 クリスマス・1年目(定期 1年目12月4週コマンド後 白瀬好感度20以上) 初詣・2年目(定期 2年目1月1週コマンド前 白瀬好感度20以上 ミニゲーム:射的おみくじ) バレンタイン・2年目(定期 2年目2月2週コマンド前 白瀬好感度20以上) ランダムイベント適性テストと配備 白瀬のフォロー 射撃訓練 高木と会話 いつもの報告(汎用) デートイベントゴールデン銀座汎用イベント 雨(白瀬好感度50未満) 映画汎用イベント ハッピーエンドはキライ 恋愛物語 悪役に感動 ホラー映画 ミルキー通り汎用イベント イメージトレーニング 萌えの理解は完璧 湯田君に遭遇 ドライブ汎用イベント 手配中の逃走犯 水族館 海へ行こう その他図書館 キャンプはどう?(汎用) 後半中盤誕生日・2年目(定期 2年目9月1週コマンド前 白瀬好感度30以上) クリスマス・2年目(定期 2年目12月4週コマンド後 白瀬好感度30以上) 初詣・3年目(定期 3年目1月1週コマンド前 白瀬好感度30以上 ミニゲーム:射的おみくじ) バレンタイン・3年目(定期 3年目2月2週コマンド前 白瀬好感度30以上) 白瀬の夢(追加 白瀬好感度60以上) 終盤誕生日・3年目(定期 3年目9月1週コマンド前 白瀬好感度50以上) 決闘(定期 3年目10月4週試合後 真相ルート) エンディング 攻略のポイント 定期イベントで電話番号を取得できるので、攻略にランダム要素が絡まないのが魅力。 しかし、エンディング到達 超特殊能力取得には真相ルートを平行で進める必要がある。 隊長と遭遇、告白、ラストイベントでの選択肢を間違えると攻略失敗。特にラストイベントは時間制限選択肢なので素早い判断が必要。 なお、他の彼女候補の好感度が高いとデートできなくなる。 ドライブ以外のデート先は続けていくと効果が下がるので注意。 やる気を回復させたいならゴールデン銀座かドライブ、それ以外では映画かミルキー通りがオススメ。 告白で確実に恋の病になるので、1年目の誕生日プレゼントでもらえるしあわせ草を取っておくと良い。 余談ではあるが、セリフの変化が比較的多い彼女候補である。特にラストイベントで多い。 前半 エピローグ登録及び超特殊能力取得には真相ルートに入るのが必須なので、並行して進めておくこと。手順はFAQ及び定期イベントのページを参照。 序盤 カウンセリング?(定期 1年目3月1週コマンド前) 結果 備考 体力+5 うろつきコマンド開放白瀬の電話番号入手 ボールはトモダチ 条件・選択肢 結果 備考 A 遠慮しておくよ 体力+15 好感度+2 野球知識+3 B まあ、一応試してみるか。 投手 体力−10 仲間評価+2 変化球+10 好感度+4 握りのトレーニングでやんすね。 野手 体力-10 仲間評価-5 技術+ 好感度+4 C シャーリーン? 選択肢に戻る 名前はなんでもいいのよ。 遊びに行こう! 条件・選択肢 結果 備考 A それもそうだな。 体力+20 好感度+4 気のせい、気のせい♪ B わかった、わかった。 体力+10 やる気+1 好感度+5 あはっ、話せるねぇ ダンナ! C いや、ダメだ。 体力最大値+2 体力-10 好感度+6 ・・・わかった、遊びに行こう これ以降、白瀬に電話をするとデートイベントが発生するようになり、行き先を選択できるようになる。詳細は「デートイベント」の項目を参照。 ただし次の場合は拒否されるようになり、実質攻略失敗となる。 白瀬以外に彼女扱いの彼女候補キャラがいる 彼女候補の中で好感度が最も高いキャラが白瀬でなく、その好感度が35以上 誕生日・1年目(定期 1年目9月1週コマンド前 白瀬好感度20以上) 結果 備考 体力+? 好感度+1 「しあわせ草」×2入手 ああ、やっぱり忘れてたのね。 隊長と遭遇 最初の選択肢は C 必須 それ以外は告白イベントが発生しなくなってしまう 条件・選択肢 結果 備考 A ええ、白瀬が担当と言うことで。 体力+10 やる気-1 好感度-4「エラー」「一発」(確率) ・・・ああ、なるほどな。イベント終了攻略失敗 B ・・・まさか・・・ 体力+20 白瀬好感度-2 攻略失敗 C はい、現在まだ捜査中です。 ― なにか進展があったら報告してくれ。 条件・選択肢 結果 備考 A 君にまかせるよ。 体力+30 やる気+1 好感度+3 B なあ、俺に言うことはないか? 体力+10 やる気+2 好感度+4 ・・・・・・ありがと。 C 隊長にばれるところだったぞ。 体力+15 やる気+1 好感度+4 クリスマス・1年目(定期 1年目12月4週コマンド後 白瀬好感度20以上) 結果 備考 体力+30 好感度+1 人手が多くて料金が高い夜なの! 初詣・2年目(定期 2年目1月1週コマンド前 白瀬好感度20以上 ミニゲーム:射的おみくじ) 条件・選択肢 結果 備考 大吉 体力+30 やる気+1 全経験点+15 こんな遊びに夢中になるなんてまだまだ子供ねぇ。 吉 体力+30 やる気+1 筋力+10 白瀬好感度+2 末吉 体力+30 やる気+1 白瀬好感度+2 凶 体力-10 白瀬好感度+2 「弱気」 勝った、勝った〜新年早々♪ 大凶 体力-10 やる気-2 全経験点-20『ケガ×』(投手)『スロースターター』(野手)取得 ほるひす人形の的またはイタチの的に当てた場合はアイテム入手 倒した的 条件 結果 備考 ほるひす 50% 「ナイスなグラブ」 「人工精霊」 「スーパーパワビタD」 50% 「よくとぶバット」 「赤いリストバンド」 「パワビタD」 よくとぶバット 『バント○』「赤いリストバンド」 野手 『チャンス○』『対左投手○』 投手 『ピンチ○』『対左打者○』 イタチ 未所持 「呪いの人形」 所持済 50% 「野球凡人伝」,『センス×』 野手 『三振』 投手 『ノビ×』 50% 「ゆがんだバット」 「病めるグラブ」 「病めるグラブ」 『ケガ×』 バレンタイン・2年目(定期 2年目2月2週コマンド前 白瀬好感度20以上) 結果 備考 体力+10 やる気−1 体力最大値+2 好感度+4 白瀬め、普通に渡せよ! ランダムイベント 白瀬に電話を3回したことがあると以下の順番でイベントが発生。 適性テストと配備 結果 備考 体力−10 やる気−2 お前にバックアップは無理だからだ! 白瀬のフォロー 条件・選択肢 結果 備考 A 今でも現場に立ちたいか? 体力+20 好感度+3 あたしじゃ潜入できないでしょ B 部長は違う事を言っていた。 体力+10 やる気+2 好感度+1 弱気が治る 一種の弁論術だね。 C 君の方が向いているかもしれない。 体力+20 やる気+1 好感度+1 弱気が治る ファイトー! 射撃訓練 結果 備考 体力+20 やる気−1 好感度+1 3発でいいんじゃないのか? 高木と会話 Pレポートイベントが全て発生済ならこれも発生済となり、次のイベントが発生する。 結果 備考 体力+30 マニアポイント-5 なんだ、さっきの沈黙は? いつもの報告(汎用) 結果 備考 やる気5以下ならやる気+1やる気6以上なら体力+5 マニアポイント-5 デートイベント デートの行き先は必ず「ゴールデン銀座」「映画」「ミルキー通り」「ドライブ」の4か所。連続で同じ場所を選ぶとドライブ以外は効果が下がる。 どの行き先を選んでも「不眠症」「弱気」除去または「恋の病」になることがある。 基本的には汎用イベントが発生するが、ランダムで特殊イベントが発生することがある。(それぞれ1回限り) なお、白瀬の好感度が低い場合、まれにだが下記のイベントが発生してデートを断られることがある。 結果 備考 体力+20 やる気-1 好感度+2 遊びに行ってもつまんないし~? ゴールデン銀座 汎用イベント 条件・選択肢 結果 備考 通常時 体力+22 やる気+1 白瀬好感度+3 前回も選択 体力+15 白瀬好感度+2 雨(白瀬好感度50未満) 条件・選択肢 結果 備考 A でも、疲れるだろう? 体力+30 好感度-4 ・・・・・・同じね。 B 俺は認めてるぞ。 体力+50 やる気+1 好感度+6 低確率で「ノビ○」取得(投手)「連打○取得」 あ、ありがと。 C うーん、残念! 体力+40 やる気+2 好感度+5 低確率で「キレ○」取得(投手) 確率?「固め打ち」取得 こ、このスケベ! 映画 汎用イベント 条件・選択肢 結果 備考 通常時 体力+25 白瀬好感度+4 前回も選択 体力+15 白瀬好感度-1 ハッピーエンドはキライ 結果 備考 体力+? やる気+1 好感度+3「ムラっ気」(確率) 大人の感性って言ってよね。 恋愛物語 結果 備考 体力+10 やる気+1 好感度+4 蹴り倒したくなったわ。 悪役に感動 結果 備考 体力+19 やる気+1 体力最大値+2 好感度+1 投手「牽制〇」 野手「固め打ち」 まさか、自覚がなかったのか? ホラー映画 結果 備考 体力+10 体力最大値+4 技術+8 好感度+3 トラウマってやつかな。 ミルキー通り 汎用イベント 条件・選択肢 結果 備考 通常時 体力+30 白瀬好感度+3 前回も選択 体力+15 白瀬好感度+1 イメージトレーニング 条件・選択肢 結果 備考 A ・・・やめとけよ。 体力+30 やる気+1 好感度+? 「恋の病」が治る ローボールヒッターが無くなる? ・・・・ええ、そうね。ごめん。 B 面白そうだ。 体力+20 やる気-1 好感度+5 ・・・そうね。ごめん。 C じゃあ、俺ならどのくらい? 体力+10 好感度+3 「牽制」(確率) 野手「ヘッドスライディング」(確率) おたがい手の内は見せない方がいいよね。 萌えの理解は完璧 選択肢 結果 備考 マニアポイント50未満 体力+30 好感度+2 理解不能な存在が視界に入ったの。 マニアポイント50以上 体力-10 マニアポイント-15 白瀬好感度-5 主人公がマニアの場合 湯田君に遭遇 結果 備考 体力+30 好感度+2 それが・・・思い出せないのよね。 ドライブ 汎用イベント 結果 備考 体力+15 やる気+1 白瀬好感度+3 手配中の逃走犯 結果 備考 体力+10 好感度+3 今なら、勝て・・・ 水族館 結果 備考 体力+15 好感度+4「打たれ強い」(確率)野手「粘り打ち」 ・・・ねえ、サメってさ。 海へ行こう 時期によってイベント内容が異なる。 7月~8月3週 条件・選択肢 結果 備考 A まあ・・・少しは。 体力+20 やる気+1 好感度+3 確率で「流し打ち」取得(野手) 確率で「安定感」取得(投手) ・・・よろしい。 B お前の水着姿なんて見たくない。 白瀬が彼女でない 体力+? やる気-2 好感度+2 「恋の病」になる そのセリフを撤回させてやる。 B お前の水着姿なんて見たくない。 白瀬が彼女 体力+10 やる気-1 ・・・ああ、やっぱり。裸の方がいいのね? C いや、むしろ安心した。 体力+? やる気+1 好感度+4 嬉しいこと言ってくれるじゃん。 D それより、どうして海に? 体力+40 好感度+3 ちょっと散歩してみるか。 7月~8月3週以外 結果 備考 体力+? やる気+1 好感度+4 「安定感」「回復〇」「弱気」回復 海が見たかっただけ。 その他 図書館 電話をしたとき、行き先指定なしでランダムで発生。 条件・選択肢 結果 備考 A 有名選手の伝記 体力+20 やる気+1 野球知識+2 好感度+2 伝記って美化されるからなぁ。 B 野球のトレーニング法 体力+20 体力最大値+2 野球知識+3 好感度+3 結構しぶいところねらったね。 C 野球界のゴシップ 体力+20 体力最大値+1 技術+3 好感度+1 D 人気の野球マンガ 体力+20 やる気+1 仲間評価+2 野球知識+1 好感度+2 キャンプはどう?(汎用) キャンプ中に電話をすると発生。 結果 備考 体力+5 好感度+1 そっちこそ、ちゃんとやってる? 後半 中盤 誕生日・2年目(定期 2年目9月1週コマンド前 白瀬好感度30以上) 結果 備考 体力+30 好感度+1 「攻略本」入手 はい、プレゼント。 クリスマス・2年目(定期 2年目12月4週コマンド後 白瀬好感度30以上) 結果 備考 体力+10 やる気+1 好感度+4 サンタクロースって、実在したのかしら。 初詣・3年目(定期 3年目1月1週コマンド前 白瀬好感度30以上 ミニゲーム:射的おみくじ) 選択肢 結果 備考 大吉 体力-30 やる気−2 筋力+12 技術+12 素早さ+12 好感度+1 わーん、ぐれてやるぅ! 吉 体力+30 やる気+2 技術+10 好感度+2 あいかわらず、いい腕してるわね。 末吉 体力+30 やる気+1 好感度+2 確率?「バント○」取得 リンゴアメでよろしく。 凶 体力 やる気 体力最大値 世間評価 仲間評価 野球知識 筋力 技術 素早さ 好感度 大凶 体力 やる気 体力最大値 世間評価 仲間評価 野球知識 筋力 技術 素早さ 好感度 ほるひす人形の的またはイタチの的に当てた場合はアイテム入手 倒した的 条件 結果 備考 ほるひす 50% 「ナイスなグラブ」 「人工精霊」 「スーパーパワビタD」 50% 「よくとぶバット」 「赤いリストバンド」 「パワビタD」 よくとぶバット 『バント○』「赤いリストバンド」 野手 『チャンス○』『対左投手○』 投手 『ピンチ○』『対左打者○』 イタチ 未所持 「呪いの人形」 所持済 50% 「野球凡人伝」,『センス×』 野手 『三振』 投手 『ノビ×』 50% 「ゆがんだバット」 「病めるグラブ」 「病めるグラブ」 『ケガ×』 バレンタイン・3年目(定期 3年目2月2週コマンド前 白瀬好感度30以上) 結果 備考 体力+20 やる気+1 好感度+? じゃあ、正解者に商品です。 白瀬の夢(追加 白瀬好感度60以上) 汎用デートイベント後に発生。 超特殊能力または白瀬関連アルバム狙いの場合、選択肢は B 必須 非表示ではあるが白瀬が彼女になる。 条件・選択肢 結果 備考 A お前、それを夢って呼ぶのか? 「打球反応」「広角打法」 体力+25 好感度+5 ・・・叶わないから夢なのよ。 B 俺でいいのか? 体力-20 やる気+2 「恋の病」になる 投手 球速+2(球速140未満) or スタミナ+5 野手 弾道+1(弾道3未満) or パワー+3 あ、そうね。白瀬が彼女になる C バカなことは考えるな。 体力+30 やる気+1 好感度+5 野手 「いぶし銀」(確率?) うん、そうだよね。 終盤 誕生日・3年目(定期 3年目9月1週コマンド前 白瀬好感度50以上) 複数パターン ケーキが落ちる(好感度低)・白瀬が落ちる(好感度高) 白瀬好感度 結果 備考 好感度高 体力−30 仲間評価−2 好感度+3 「スーパーパワビタD」入手 ハッピィバスデーツーユー〜♪ 好感度低 体力-20 やる気-2 仲間評価-2 好感度+2 ケーキが落ちる 決闘(定期 3年目10月4週試合後 真相ルート) + 重大なネタバレ注意 真相ルートに入ると発生。石中には協力してもよい。 協力パターンの場合 (1-1) 3年目10月2週コマンド後のイベントで「石中に協力する」を選択 (1-2) イベント開始時点で世間評価70以上になっている 倒すパターンの場合 (2-1) 3年目10月2週コマンド後のイベントで「石中を倒す」を選択し、ミニゲームでいしなかを倒す。 (2-2) イベント開始直後の選択肢1で、「B:見て見ぬふりはできない!」を選択する 犯人に協力する場合のメリット ・ミニゲームでゲームオーバーになるリスクがなくなる ・3年目10月4週の試合で戦力が減らない 犯人を倒す場合のメリット ・世間評価を上げる必要が無い ・ミニゲームスコアに応じて経験点を入手できる グッドエンド アルバム16を入手するまでの流れは以下のようになる (1) 下記選択肢2にて、いずれか選択する。(時間切れでない) (2) 下記選択肢3にて、「E:相手の銃を撃つ!」を選択する (3) ミニゲームではいばらを倒す ノーマルエンド アルバム17の場合は以下のようになる パターンA (A-1) 下記選択肢2にて、いずれか選択する(時間切れでない) (A-2) 下記選択肢3にて、E以外を選択する(時間切れでない) (A-3) ミニゲームではいばらを倒す パターンB (B-1) 下記選択肢2にて、何も選択しない(時間切れ) (B-2) ミニゲームでふきこを倒す (B-3) 日本一の場合、ミニゲームではいばらを倒す パターンAのメリット ・日本一になってもミニゲームでゲームオーバーになるリスクが1回分で済む パターンBのメリット ・日本一になるとミニゲームスコアに応じて入手できる経験点が1回分多くなる 選択肢1 3年目10月2週で犯人を特定していないと選択肢1が出ずにゲーム終了。犯人に協力していると選択肢1はカットされ、強制的に選択肢2へ。 条件・選択肢 結果 備考 A 聞かなかったことにしよう ゲーム終了 世間評価70以上でゲームクリア(アルバム11) 70未満だとゲームオーバー B 見て見ぬふりは出来ない! 次の選択肢へ 選択肢2 条件・選択肢 結果 備考 いずれかの選択肢を選ぶ(白瀬が彼女でない) ゲームオーバー 白瀬好感度60以上と59以下でセリフが変化 いずれかの選択肢を選ぶ(白瀬が彼女) 次の選択肢3へ 時間切れ ミニゲーム【ばんばんど~ん!】(対ふきこ) 下記 時間切れの場合 ラストイベントの発生条件を満たしている場合は ノーマルエンド 確定 負けるとゲームオーバー 白瀬好感度により勝利・敗北共にセリフが変化する ・負けた場合 好感度60以上と59以下 ・勝った場合かつ日本一でない場合 好感度30以上と29以下 勝った場合はスコアに応じて経験点入手 日本一の場合は更にミニゲーム【ばんばんど~ん!】(対はいばら)が発生する。負けるとゲームオーバー 選択肢3 時限選択肢 数が多いので注意 選択肢 結果 備考 E 相手の銃を撃つ! ミニゲーム【ばんばんど~ん!】(対はいばら) グッドエンド 負けるとゲームオーバー E以外の選択肢を選ぶ ミニゲーム【ばんばんど~ん!】(対はいばら) ノーマルエンド 負けるとゲームオーバー 時間切れ ゲームオーバー エンディング 白瀬好感度 結果 備考 95~ 筋力+80 変化球+80 「鉄腕」(投手)「闘気」(野手) 次へ 85~94 筋力+60 変化球+50 ~84 筋力+30 変化球+30 結果 備考 グッドエンド 野手 90% 満塁男 10% 威圧感投手 90% 重い球 10% 威圧感 アルバム16「飼いならせぬもの」 ノーマルエンド 野手 95% 粘り打ち 5% 威圧感投手 95% 逃げ球 5% 威圧感」 アルバム17「最高の猟犬」
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2021年11月10に甲子園シリーズを含まないパワポケシリーズの全作のサントラがサブスク等で配信を開始した。 同年の12月15日にはパワポケRのサントラも追加配信された。 それの誤植、BGM名等、原作と異なる部分を纏めるページ。 開発途中でBGMの用途が変わっても、用途の変更を反映せずに移植してしまっている可能性も否めないが、このページでは実際に発売された物の用途を優先して比較し記載する。 (そもそも開発中から用途が命名されていたものかどうかのソースも無いが…) パワポケ作品 配信曲 原作と異なる内容 備考 パワポケ3以降 各プロ球団の試合中の全ての応援歌とチャンテ 配信されていない 実在球団の権利絡みもあって出せない? パワポケ3以降 各アレンジチームの試合中の全ての応援歌とチャンテ 配信されていない パワポケ6 サクセス社会人野球編/USAスーパースターズ 正しいチーム名はUSスーパーヒーローズ パワポケ6 サクセスしあわせ島編/試合(2年目裏野球大会用) 2年目裏野球大会用ではなく、裏サクセスの野球パート内は一貫してこのBGMである パワポケ6 ミニゲーム/ウンコ避けゲーム 音源が明らかに異なる GBA互換機やエミュで再現出来ないような特殊な描画をしているらしいので、実機ではそれの影響で音がおかしくなっている? パワポケ1・2 ミニゲーム/あっちむいてバキッ(未使用) GBのパワポケ1で武田のミニゲームに使われたBGMであり、村上のミニゲームのBGMではない パワポケ7 ゴーゴーガンダー(サクセス大正冒険奇譚編/ボス戦/ガンダーロボ) 実際はガンダー戦には使われていない パワポケ8 イニング交代時のBGM表裏2曲 配信されていない ポケ10以降の曲はちゃんと配信されている パワポケ9 揉め事か!?(サクセスさすらいのナイスガイ編/オープニング1) 原作では「もめ事か!?」 パワポケ9 ワクワクナエブリデイ(サクセスさすらいのナイスガイ編/通常前半) 原作では「ワクワクなえぶりでい」 パワポケ9 イザ試合!(サクセスさすらいのナイスガイ編/試合前イベント) 原作では「いざ試合!」 パワポケ9 She,I(サクセスさすらいのナイスガイ編/真剣試合) 原作では「She I」 パワポケ9 データみるみるみ〜る 少森寺編限定で使われる音源が多少異なるバージョンがあるが配信されていない パワポケ9 サヨウナラ~(サクセスさすらいのナイスガイ編/ゲームオーバー) 原作では「さようなら〜」 パワポケ9 シーユーアゲイン!(サクセスさすらいのナイスガイ編/スタッフロール) 原作では「しーゆーあげいん!」 パワポケ9 ウジャウジャウジャ~!(ミニゲーム/ムシ) 原作では「うじゃうじゃうじゃ〜!」 パワポケ9 ヤッチマエ!(ミニゲーム/パンチDEポンチ) 原作では「やっちまえ!」 パワポケ9 チツジョトカオスト(サクセススペースキャプテン編/オープニング1) 原作では「秩序とカオスと」 パワポケ9 ケツイ(サクセススペースキャプテン編/オープニング2) 原作では「決意」 パワポケ9 光と影(サクセススペースキャプテン編/惑星/ゲフェン及びイベント汎用) 「光と影」ではなくこれは「そぉ~っとそぉ~っと」のBGM SFCのゴエモン3にも似たようなBGMがある曲後のパワポケ12の「なぁ~にたくらんでるの?」がこれの編曲? パワポケ9 そぉ~っとそぉ~っと(サクセススペースキャプテン編/惑星/ゲーハ及びイベント汎用) 「そぉ~っとそぉ~っと」ではなくこれは「光と影」のBGMゲーハはどこかの惑星のゲーム開発時の旧名? パワポケ9 悪態をつく(サクセススペースキャプテン編/宇宙要塞ベルマート及びイベント汎用) ベルマートという宇宙要塞はスペースキャプテン編では登場しないデスパレスのゲーム開発時の旧名? パワポケ9 バトルンルン(サクセススペースキャプテン編/宇宙戦闘ボス) 実際は原作では使われていない サウンドモードに出る枠はあったがサクセス中の曲設定ミスだったのか、チートでも使わない限り解放できない(正規での解放にはサクセス内で一度でも聞くことが条件) パワポケ9 広告ど・え~す!(未使用) 内部名はBATTLENLENという話もあるらしいので本当にこの用途だったかどうかは不明 パワポケ10 ウキウキ春爛漫(サクセス甲子園一直線編/メインテーマ3) 原作では「ウキウキ春らんまん」 パワポケ10 試されてセレナーデ(サクセス甲子園一直線編/走塁練習) 走塁練習以外でも流れる パワポケ10 オラオラオラ~!(サクセス甲子園一直線編/汎用イベント) 「オラオラオラ~!」ではなくこれは「はんよ~」のBGM パワポケ10 なんだかんだ言うても^^(サクセス甲子園一直線編/エンディングイベント) 最後の「^^」は原作には無い パワポケ10 サクセス甲子園一直線編/スタッフロール 原作では「また会いしましょー」という名前があるのになぜか未記載 パワポケ10 ケラケラケミカル パワポケ10からパワポケ9よりもテンポが遅くなったが配信されていない パワポケ10 アルバム/エピローグ1/良い 原作では「いいんじゃねー」という名前があるのになぜか未記載 パワポケ10 アルバム/エピローグ2/悪い 原作では「うっ、うぅ…」という名前があるのになぜか未記載 パワポケ10 アルバム/エピローグ3/コミカル 原作では「フャッフャッフャー」という名前があるのになぜか未記載 パワポケ10 アルバム/ゲームオーバー 原作では「無念・・・(泣)」という名前があるのになぜか未記載 パワポケ11 希望に向かって(サクセス怪奇ハタ人間編/大マップ) 大マップがパライソマップのことなら用途が違う パワポケ11 ゴーゴーガンダー(サクセス怪奇ハタ人間編/ガンダー戦) 実際はガンダー戦では使われていない パワポケ11 ぐるぐる回して閉じ込めろ !(ミニゲーム/魔人2) 原作では最後の「!」は無い パワポケ12 試合開始 原作では「野球上等!」という名前があるのになぜか未記載 パワポケ12 試合結果 原作では「ケッカ de サンバ★」という名前があるのになぜか未記載 パワポケ12 サヨウナラ・・・体力の限界(アルバム/ゲームオーバー3) 原作では「さようなら・・・体力の限界」 パワポケ12 0点はイヤだーッ!(サクセス電脳野球編/5球練習&テストBGM) 原作の0は全角文字で表示されている パワポケ12 さすらいの腕利きハンター・・・のはず(サクセス秘密結社編/メイン) 原作では「さすらいの腕利きハンター…のはず」 パワポケ12 イザ、しゅっぱーつ!(サクセス秘密結社編/ミッション画面) 原作では「いざ、しゅっぱーつ!」 パワポケ12 いよっ、男前!(サクセス秘密結社編/二章クリアジングル) 原作では曲名の前に半角スペースが1文字分入っている パワポケ13 Check it out POKE13!(メインメニュー) 原作では各単語の間の半角スペースは無い パワポケ13 Let's!スクラッチョ♪(センシュクラッチ/メイン) 原作では「Let's」をカタカナで「レッツ」と書いている パワポケ13 レベルグリーン,余裕ですか?(サクセス海洋冒険編/ザコ戦闘) 「、」が「,」になっている パワポケ13 レベルイエロー,ちょっと苦戦?(サクセス海洋冒険編/ボス戦闘) 「、」が「,」になっている パワポケ13 レベルレッド,・・・頑張れ!(サクセス海洋冒険編/ラスボス戦闘) 「、」が「,」になっている パワポケ14 イザ、トツゲキ!(トツゲキ甲子園/タイトル~名前入力) 原作では「いざ、トツゲキ!」 パワポケ14 旅人が見た風景(サクセス札侍編/メイン2/大都市) 大都市ではなく三章の国内巡りのメインBGM パワポケ14 天守から見える風景(サクセス札侍編/メイン3/2章以降) 二章以降ではなく三章のラスボス前のBGM パワポケ14 でゅえりすと・十段 配信されていない 「でゅえりすと・皆伝」とイントロ以外同じなので省かれている? パワポケ14 2×2でニンニニン!(ミニゲーム/ザ・ニンジャ) 「2×2」は原作では全角表記 パワポケ14 野菜マニアIIDX(ミニゲーム/棒飴切り1) 野菜切りゲームなのに棒飴切り? パワポケ14 逆襲の時! 野菜切りミニゲーム用のドラムの音源が異なるバージョンだが配信されていない パワポケR ミニゲーム1/村上/空手(未使用) GBのパワポケ1で武田のミニゲームに使われたBGMであり、村上のミニゲームのBGMではない パワポケ1・2と同じ誤植をしている
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パワポケ甲子園 【ぱわぽけこうしえん】 ジャンル スポーツ・育成 対応機種 ニンテンドーDS メディア DSカード 発売・開発元 コナミ 発売日 2005年8月4日 定価 5,229円(税込) 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント 『パワポケ8』に先行して発売されたDS初の野球ゲーム「パワポケ」の名に反し極端に薄い甲子園モードのストーリーそして異常なまでに運に左右される育成環境後にパワポケシリーズから除外 実況パワフルプロ野球シリーズ パワプロクンポケットシリーズ 概要 ゲームシステム 甲子園モード 野球 その他 評価点 問題点 甲子園モード 野球 総評 余談 概要 高校野球シミュレーションとして登場した実況パワフルプロ野球シリーズの関連作品。 実在のプロ野球チームは登場せず、各県代表チームも実在の高校ではない。あくまで架空の世界のゲームである。 ニンテンドーDSにて初めて発売された野球ゲームである。 タイトルから見てわかるとおり、パワポケシリーズ関連作品として開発され、公式HPが健在であった当時は『パワポケ8』への公式Webサイトへリンクされていたりした。 スタッフロールにも「パワポケチーム」と明記されているが、主要スタッフは異なっている(プロデューサーの藤岡謙治氏など一部は共通)。このことから、『パワポケ8』の攻略本に記載されたインタビューでは『パワポケ甲子園』チームとの記載もある。 『あつまれ!パワプロクンのDS甲子園』(以下『あつまれ!』)が後に実質的な続編・完全版として発売された。こちらは当初よりパワポケシリーズとは無関係なタイトルとして発売されている。 『あつまれ!』発売と同時期に『パワポケ甲子園』もパワポケシリーズ公式サイトから除外されていたようである。また、『パワポケダッシュ』以降の作品でシリーズに関する記述がある場合も、『パワポケ甲子園』は除外されている。 ゲームシステム 甲子園モード パワプロ・パワポケシリーズにおける「サクセス」に相当する育成SLGモード。 本作の主人公は、高校野球部のキャプテンとなり、甲子園優勝を目指し自身とチームを育成する役回りとなっている。 本作のストーリーは上記1行で説明が完了してしまうほどにシンプル。あくまで主人公や仲間たちは甲子園、そしてプロ野球を目指す高校球児たちであり、パワポケシリーズでありがちな裏社会の攻防やドラマチックなストーリーは皆無である。 今作は2年生の8月から開始し、翌年の夏の大会までを操作する。1日1コマンドだが、特定のイベントが発生するとコマンド入力がスキップされることもある。 クリア条件は世間評価60以上。名称に反して甲子園出場は絶対条件ではない。 本モードをクリアすると、選手だけでなくクリア時のチーム全体も登録することができる。 登録可能人数は128人、チーム数は32チーム。 全47都道府県・全931校にのぼる高校から「予算」「指導力」「人望」のパラメータを見ながら高校を選択し、更に高校の名称・ユニフォーム・校旗も任意に変更してチームを作成することができる。 「予算」は練習試合の回数と練習効率に、「指導力」はマジメ度と野球センスの向上効率と一部の有用ランダムイベントの発生率に、「人望」はスカウトの成功率と入部してくる選手の能力に影響する。 高校選択画面には表示されないがマネージャーの1人、初期チーム(後述)に関しても初期高校により固定。 名称もユニフォームも自由なので初期パラメータを決めるだけの要素と思いきや、北関東以北は冬季に室内練習場での練習となり効率が変化するという地域要素も。 初期チームは19組分のチームがデフォルトで用意されているが全てそのチームのメンバーが選出されるわけではなく、確率で初期能力が非常に低い「ザコ選手」と入れ替わる。また、後にスカウトできる選手に関しては19組全てから選出される。なお、各県代表高校の選手は選ばれない。 「ザコ選手」は初期能力が非常に低いが、通常の練習での野球センスの上昇率が通常の2倍になり、更に好感度が一定以下にならないという特性がある。 そのため練習を重ねれば野球センスの高さからかなりの成長が見込め、好感度のお陰でチームの潤滑剤として機能する地味に有用な存在である。 本作では従来のパワプロシリーズの筋力、技術などのカテゴリ別の経験値制を廃し、各能力ごとに経験値が蓄積される方式に変更されている。 後述する「野球センス」によっても能力の上がり方が変わる関係上、本作では蓄積した経験値はゲーム内では一切表示されない。 また、経験値では一切特殊能力を取得できなくなった。これが後述の問題を産むのだが…。 本作におけるパラメータとして「マジメ度」「野球センス」「好感度」「スカウト能力」が登場している。 「マジメ度」は学生としての素行を示すパラメータで、0になると退学となりゲームオーバー。 初期値は高くそうそう0になることはないが、指導力が低い高校だと上昇しにくく、その上で彼女とデートを繰り返したりゲーセンに通いつめたりなんてことをしていると…。 仲間・マネージャーの場合は1で停止するため退学することはない。練習相手に選出される確率やスカウトの成功率に関わる。 「野球センス」は従来の「センス○/×」に代わるステータス上昇に関わるパラメータ。 野球センス0と100ではステータス上昇に必要な経験値が実に半分になるため非常に重要なパラメータである。これも指導力が低い高校だと上がりにくい。 仲間にも設定されているがマネージャーには設定されていない。また、「ザコ選手」はこれが非常に上がりやすくなっている。 「好感度」は従来の彼女候補だけではなく、全ての選手・マネージャーに設定されている。高いと練習相手に選出されやすくなるが、低いとチームを害するイベントが発生するようになってしまう。 なお、彼女候補の好感度に関しては従来通り彼女攻略のパラメータとして機能する。 「スカウト能力」は後述のスカウトコマンドに関わる能力で仲間・マネージャーだけに設定されている。 基本的に成功・失敗を問わずスカウトを実行することで上昇する。 「練習」はまんま野球の練習。上述の通り今作では経験値システムが抜本的に変化しているため、各能力ごとに練習が用意されている。 野手であっても投手練習が可能であり、投手であっても野手練習が可能。 今作のスタミナは野手でも比較的重要度が高いパラメータであるため、スタミナ練習にあたる「ランニング」は野手練習カテゴリに分類されている。 練習は主人公1人、仲間と2人で、チーム全体と範囲を指定して行うことができる。練習効果は人数が増えるほど低下する。 また、主人公が怪我をしている場合にも仲間をコーチして練習させることも可能。 チームの「予算」が高いほど練習効率が向上する。また「指導力」が高いほど野球センスやマジメ度が上昇しやすくなる。 「スカウト」というコマンドがあり、マネージャーや仲間に依頼して新しい選手を探してきてもらい、野球部に入部させることができる。 成功率や新入部員の能力はスカウト能力・マジメ度・チームの「人望」・やる気に依存する。また月曜日にスカウト依頼して金曜日に結果が判明する。 なお、チームに入れられる人数は18人で、チーム外の控え扱いにできるのも18人。控え選手は退部させて名簿から抹消することも可能。 このスカウトコマンド以外でもランダムイベントやフリータイムコマンドでスカウトが発生する場合も。 男子マネージャーはこのスカウト能力が高く設定されている。 「フリータイム」は練習以外の行動を取る従来のパワポケで言う「うろつき」コマンド。 本作には「休む」コマンドはないため、体力回復はこのフリータイムで行うのが基本となる。 「遊びに行く」「食事をする」「ラーメン屋に行く」という選択肢があり、いずれも仲間を連れて行くことも可能。 遊びに行った場合は行先によってイベントが発生し、特殊能力が得られる場合も。また遊びの行き先は季節によって変化する。 彼女候補となる女子マネージャーは5人登場する。 ただし初期チーム依存の同級生マネージャーは初期チームを間違えると絶対に登場せず、また下級生のマネージャーに関してはゲーム開始時に既に登場しているかはランダム。3年生4月の新入生として入ってくる場合はクリアまでに攻略が間に合わない。 パワポケ恒例の超特殊能力も登場。今作では春夏連覇が絶対条件なので非常に難易度が高いが、威圧感も確実に取得できるため非常に強力な選手の育成が可能。 本作の彼女候補の1人である「美沙」は『あつまれ!』でもナビゲーターとして出演している。 ただしこの彼女候補の攻略に関しても問題が…(後述)。 チームの予算によって回数が変動する練習試合、春の甲子園出場を賭けた秋の大会と夏の甲子園出場をかけた夏の大会、そして春夏の甲子園と試合部分も数多い。 本作の試合数は予算最大の場合なんと29試合。シリーズ屈指の多さである。 試合の操作は所定のイニングからすべての選手を操作する「全員操作」、主人公の打席のみを操作する「自分操作」、一切操作を行わない「観戦」「ミニ観戦」から選択できる。 育成面では「全員操作」以外は全て経験値にマイナス補正がかかるため実質1択である。またシリーズ恒例であるがミートカーソルを「ロックオン」にしても経験値にマイナス補正がかかってしまう。 シリーズでは珍しく試合途中でもセーブして中断することが可能。 ライバルとして「五十嵐」という選手が登場する。自分の高校と同じ地区の代表チームの選手として登場する。 秋の大会の決勝戦に進まないとほとんど関わることがないが、一方秋の決勝まで進めた場合は時折主人公と野球勝負を繰り広げるライバルとなる。 ただ彼も至ってまともなキャラであり、好印象を抱くことはあっても悪印象を持つようなキャラではない。主人公と出会っていてかつ夏の甲子園に出場した場合には応援に来てくれたりもする。 後の『パワポケ10』の天道のプロトタイプにも見えるキャラであるが、彼より格段にアクは少ない。 野球 ベースは『パワポケ6』であり、打球が飛びづらい、野手の移動がやや遅いなどの特徴もそのままである。 また、『パワポケ8』で初実装されることになる3Dポリゴンの野球もまだ未実装である。 ただし外野がGBA時代より更に拡大され、外野の守備位置がそれに伴いやや後ろ寄りになったことが後述の問題を生み出している。 2画面になったことでメイン画面となる下画面の表示はGBA時代より大分スッキリしたものとなった。 サブ画面の上画面にはスコアボードや守備の配置、選手の能力が表示される。 発動中の特殊能力のリアルタイム表示がパワプロ・パワポケ両シリーズで初めて実装されている。 特筆すべきは本家パワポケシリーズに2年半も先立って実況の搭載を実現したこと。 実況担当は堀江良信氏。『あつまれ!』はもちろん、後の『パワポケ10』以降でも引き続き担当している。 本作は前述の通り実在プロ球団は未登場であり、高校も全て架空のものである。 しかし各地区代表49チームが登場しており、更に実在選手という枷が取り払われたことで超特殊能力や極端すぎる能力値など個性溢れる選手が多数登場している。 ただし各地区代表チームの選手は甲子園モードで味方となることはない。惜しまれるところである。 その他 データ 作成したチームや選手のデータを閲覧することができるモード。 本作には『パワポケ7』以前の選手のパスワードを入力することができ、また本作の選手は『あつまれ!』および『パワポケ8』以降にパスワードで移すこともできる。 ただし、本作及び『あつまれ!』固有の投手サブポジの野手を登録した場合は投手のサブポジは消滅し、投手関係の能力及び特殊能力は全て消去されてしまう。 トーナメント 各地区代表チームや甲子園モードでの作成チーム、アレンジチームから最大16チームを選びトーナメント対戦を行うモード。 アレンジ 恒例のアレンジチームの作成モード。 今作は各県代表の他、甲子園モードでの作成チームをベースとすることも可能。間接的に高校名・ユニフォーム・校旗も自由に設定できるため、自由度は非常に高い。 記念館 甲子園モードで出会ったキャラクターのステータスや好きな場所を表示することができる。ただしステータスはあくまでデフォルトのステータスであり、加入時の補正やその後の成長は反映されない。 なお、本作には個別エンディング等は一切存在しないため、アルバムモードも存在しない。 評価点 極めて高い選手育成の自由度 本作は野手だろうが投手だろうが基本能力・特殊能力の取得など一切区別せずに行うことができるし、実際の試合でも野手が投手として登板することも問題なく行うことができる。 実際の高校野球でも投手・野手の兼業が至って普通に見られるが、その実態に即した設定がこの自由度の高さを生み出している。 パワポケシリーズでは投手と野手は厳密に区別されており、一部の裏サクセスを除いて投手が野手の、野手が投手の能力を上げることは出来ないため、これは本作及び続編の『あつまれ!』固有の特徴といえる。 なお、パワプロシリーズではだいぶ前から投手・野手の育成上の区分は撤廃されている。 ただし、この自由度の高さを台無しにしてしまうほどの問題点が存在する(後述)。 薄味なストーリーに見合ったシナリオ展開 本作のストーリーは前述の通り確かに非常に薄いが、一方でその薄いストーリーを台無しにするような展開・キャラは一切登場しない。 後の『あつまれ!』の降坂のようにアンバランスなまでの目立ち方をするキャラも居ない。 前述の五十嵐くんも主人公を食ってしまうような活躍をすることもなく、至ってまっとうなライバルキャラに徹している。 あくまで甲子園とプロ入りを目指す高校球児たちのストイックなストーリーであるという点が貫徹されており、いつものパワポケシリーズのブラックさが肌に合わない人にとってはプレイしやすいだろう。 初期チーム厳選が楽 高校決定時に「前回の設定を編集」というコマンドが用意されており、前回決定した高校や名前、選手名などが全て初期選択された状態から開始できる。 初期チームを厳選したい場合、下級生女子マネージャーを狙いたい場合に厳選が非常に楽になる。今作のランダム性高さを考慮したものとみられる。 問題点 甲子園モード 甲子園モードの運要素が異常なまでに多い せっかくの育成自由度を台無しにしてしまうレベルの大問題。 上述の通り本作では経験値システムが大幅に変更されているのだが、そのせいで特殊能力1つ取るのでさえ経験値ではなくイベントで運に頼らなければならない。 フリータイムコマンドである程度任意に狙える特殊能力も存在するが、確率でいい結果と悪い結果に分岐する上、悪い結果に分岐するとマイナス能力が付くなんてこともザラ。プラス能力を狙いに行ったのにマイナス能力が付くなんて本末転倒な事態が多発する。 本作で確実に取れる特殊能力は本当に数えられるものしかなく、ランダムながらもローリスクで取れるものを加えてもわずか。 サブポジションの取得ですらも運ゲーである。 本作のサブポジの取得は「メインポジションのコンバート」と言う形で行われる。そのため任意のサブポジを狙う場合は最初のメインポジションを狙うサブポジに設定しなければならない。しかし、そのコンバートイベント自体がそもそもランダムイベント(指導力が高い高校の方が発生しやすいようである)であり、その上そのコンバート先も完全にランダムというひどい仕様。サブポジを考える場合任意のポジションの選手を作ること自体があまりに困難である。 彼女攻略ですら運ゲーである。 今作で彼女候補をデートに誘う場合はランダムイベントを経由しなければならない。任意でデートできるようになるのは告白イベントを経て正式に彼女になった後である。 任意で好感度を上げるにはスカウトに指名するくらいしかない。しかしスカウトでの好感度上昇量はあまりにも微量であり、しかもスカウト実行期間中は肝心のデートの約束すらできなくなる。 更に5人中3人は告白イベントの発生日が決まっており、その日までに好感度などの所定の条件を満たさなければその周回での攻略は不可能になる。 幸い告白イベント発生条件自体はそこまで極悪なものでもない。しかし、過去のパワポケシリーズでもここまで運に振り回される彼女候補は存在しなかった(*1)。 上述の通り彼女を攻略して好感度一定以上で主人公の誕生日を迎え、そして春夏連覇を成し遂げれば威圧感と超特殊能力の両方を確実に取得できる。つまり見返り自体は非常に大きいのが救いではある。 余談だが本作の超特殊能力取得は一応彼女攻略抜きでも不可能ではない。 ただしその条件は所定の練習回数200回以上というおぞましいもの。本作のターン数が350以上あるとはいえ、練習できない休養日もあるし体力の問題もある。 そもそも200回も練習すれば試合等のプラスも考慮すれば能力を容易にカンストまで持っていくことができるため、超特殊能力のためだけに他の能力を犠牲にして練習を重ねるというハメに陥る。当然彼女攻略を目指したほうが総合的には高い能力の選手を作れるだろう。 以上のことから、有用な特殊能力を多く習得した、複数の守備位置を守れる選手を作ることは絶望的な難易度である。 逆に基本能力が高いだけならそこまで困難でもない。また、サブポジ取得を諦めれば守備位置は任意のものをキープできる。 あまりに育成期間が長い パワポケ関連作品で日付刻みでターンが進行するのは初めての試み。だが1年間を通しでやるにはあまりに長すぎた。 一部のイベントはコマンド入力がスキップされるし、試合の日は試合以外のことはできなかったりするが、それでも350ターンという長過ぎる攻略期間はリプレイ性を大幅に削いでいる。 更に育成面を考えると試合操作は「全員操作」1択なのだが、甲子園の後半では3回とか1回からフル操作を強いられることもあり、プレイ時間の長さに拍車を掛けている。試合途中の中断セーブが実装されているのが救いである。 奇しくもほぼ同時期発売の『パワプロ12』も従来の週ごとではなく日付制を敷いていたが、代わりに育成期間は4ヶ月と大幅に短縮されていた。 後の『パワポケ9』も日付制となったが、4月スタートで12月末で完結し、途中で約3ヶ月スキップされるため実質6ヶ月である。 投手の育成が極端に優遇されている。 試合では投手は投手としての活躍はもちろん、バッターとしての活躍も何ら補正がかかることなくそのまま加算されるため、活躍すれば世間評価も野手能力も大きく上がる。世間評価の値によって最終登録の際に能力にプラス補正がかかることを考えると大きい。 後述の通り本作の野球部分は難易度が低く、例え投手の貧弱な初期能力でも活躍することは難しくない。 裏返せば野手が投手として活躍することも不可能ではないが、初期能力が絶望的に低く安定した活躍は望めない(*2)。 そもそも投手の初期能力自体がやけに高く、スタミナとコントロールは両方とも最低でもDが保証される。野手は投手よりも能力の種別自体が多いにもかかわらずDは多くても1つまでしか出ない。試合で伸ばすぶんまで含めると野手練習に費やす時間が比較的確保しやすい(*3)。逆に野手が投手練習に時間を費やすことはあまりに難しい。後述の通り肩力の存在が負担になりがちだからである。 一応野手でもポジション次第でDが2つ出ることは割とよくあるが、野手能力はある程度低くても腕で補えるのに対し、投手のスタミナ・コントロールはプレイヤースキルではどうにもならない(特にスタミナ)。それが初期から高いのはかなり大きい。 野手能力の1つである肩力が球速を上げることで連動して上がるシステムになっているため、普通に球速を上げていけば肩力も上がっていってしまう。 試合で経験値を稼げるミートカーソル・パワー・走力と合わせると練習で稼ぐ必要があるのは守備力だけとなり、投手なのに野手能力を上げる負担が野手より少ないという恐るべきバランスになってしまっている。 投手が野手にコンバートするのは上述のランダムイベントで特に条件なく行うことができるが、野手が投手のサブポジションを身につけるには投手能力を一定以上まで上げることが必須である。 ただし、後のパワポケシリーズにパスワードで送ることを考えるのであれば、コンバートを行わず投手のまま通す必要はある。 甲子園終盤の難易度上昇が極端すぎる。 今作の相手チームのステータス決定には試合ごとに「能力補正」というものが掛かるのだが、春の決勝では120%、夏の決勝では140%という極端な補正がかかる。これ自体は後半の相手チームのほうが強敵になるということの表現であると考えればそこまで変な調整ではないが、問題はこの能力補正が全能力に平等にかかることにある。 特に深刻なのが打撃能力と球速であり、夏の決勝ではほとんど打者がミート・パワーB以上(両方Aも当然のように現れる)、投手はほぼ例外なく最大球速160km/h、変化球レベル7の怪物と化す。当然のようにCPUの強さは「パワフル」なので、いくら後述の野球部分の難易度の低さがあるとはいえ甲子園優勝の難易度は度を越して高い。 なお、逆に序盤の相手チームの弱さも極端すぎるレベルになっている。 あくまでクリア目的なら甲子園優勝は必須ではない。しかし、前述の通り超特殊能力の取得にはほぼ春夏の連覇が必須であるため、強力な選手の育成のためには避けて通れない。 仲間のマジメ度・好感度が足かせにしかならない 後述する事情により、マジメ度と好感度は単に育成を妨害する要素としてしか機能しなくなってしまっている(特にマジメ度)。 仲間のマジメ度は以下の3つに影響する。 スカウトの成功率 練習を休みたい旨を主人公に伝えるランダムイベントの発生判定(低いと発生する) 月・水・金曜日に発生する好感度低下判定 このうちスカウトに関してはマネージャーが担当するようにバランス調整されており、事実マネージャーのスカウト能力はデフォルトで高く設定されている。仲間がスカウトを実行した場合は好きな場所が同じ選手が優先的にスカウトされてくるが、そもそものスカウト能力が低いためにスカウト自体がめったに成功しない。 2番めのサボりイベントだが、主人公がサボりを認めた場合好感度が上昇するためむしろプラスイベントである。またサボった仲間はその日の練習に出現しなくなるだけであり、特段デメリットはない。 問題の3番目だが、厳密には月・水・金曜日に全員練習以外のコマンドを選択した場合に好感度が低下するというものである。これはマジメ度が高いほど好感度が下がりやすくなるというものであり、好感度を維持するためにはマジメ度を低く保つ方がよいという設定になってしまっている。 以上から実質的に仲間のマジメ度は高いほど不利になるというバッドステータスになってしまっている。 好感度も実質20あればプラスイベント発生条件を全て満たし、かつマイナスイベントの発生は封じられるのであまり高くまで持っていく必要はない。しかし下がりすぎると強烈なデメリットが発生する。 好感度15以下で主人公を無視してやる気を下げるランダムイベントの、また好感度0または全員(*4)の好感度平均が20以下になると部室内を破壊するランダムイベントの発生条件を満たす。後者はチーム全体の予算・指導力・人望を直接低下させる上にその日のコマンド入力権を剥奪するという凶悪なイベントである。 マジメ度と連携しているのが厄介なところで、マジメ度が高い仲間ほどすぐに好感度が下がってしまうので、好感度を上げる以上にマジメ度を下げる目的で遊びに連れて行くことも時には必要となる。 さらに彼女とのデートを仲間に見つかった場合などは仲間全体の好感度がマイナス1~2(チーム全体で見れば16~32)されるという甚大な被害を被る。一方味方全体の好感度を上げる手段はごく一部の定期イベントのみと非常に限られており、下がりやすく上げにくいというシビアな調整がなされている。 任意で好感度を上げるには練習やフリータイムに誘うしかないのだが、基本的に1度に1人しか上げられない。維持する必要があるのはたったの20といえど、16人のチームメイトを全て管理するのはとてつもなく大変である。 マジメ度が低いほうが有利なことはこれでわかっていただけるだろう。好感度が下がりにくくなる上、サボりイベントでコマンド消費無しで好感度を上げられるようになる、と考えれば低い状態のほうが遥かにメリットが大きいのである。 ちなみに「ザコ選手」だが、好感度が絶対に15以下にならないという特性を持っている。確かに能力は低いので使い物にするのは大変だが、一方でチームの潤滑剤にもなる便利な存在なのである。 野球 上述の通りベースは『パワポケ6』だが、DSに似つかわしくパワーアップさせたはずの要素が逆にゲームバランスを悪化させるという事態を生んでしまっている。 外野グラウンドがGBA時代から更に拡大され、それに合わせて外野の守備位置が少し後ろにずらされた。これ自体はハード変更に従ったパワーアップ要素と取れるのだが、一方の打撃側の調整を怠っている。 打球の飛びづらさはほぼ『パワポケ6』と同等で、ただでさえ打球が飛びづらかった仕様が外野の拡大によって更に悪化している。 ホームランはパワーB以上かつ特殊能力「パワーヒッター」なしではほぼ出ないと言っていいレベル。強振で弾を打ち上げると長打が望めないどころか高確率で外野フライになってしまう。また、パワーが高くなりすぎると逆に外野フライになりやすいという状況にもなってしまっている。 また、外野フライの際に打球を中心にカメラが動くため、選手や落下点が画面内に映るのが非常に遅くキャッチが難しい。幸いロックオンと違い守備セミオートに育成上のデメリットはないため、それを選択してしまうのも手。 以上の状況から言えることは、自分が打撃側だった場合ミート打ちでポテンヒットを狙い、守備側の場合は外野前進守備でポテンヒットを減らすというゲームになってしまっている。いささか爽快感に欠ける調整であることは否めない。 難易度自体は低く、またパワーが低くても簡単にヒットが打てるため投手育成優位に拍車を掛けてしまっている。 コンピュータの自動オーダーがあまりにもアホであり、守備位置をガン無視していることはザラである。 幸い本作では全ての試合においてプレイヤーがオーダーを変更できるため、面倒ではあるが実害はほとんどない。 ただ試合中にプレイヤーの意図に反して勝手に選手交代することが稀にある。 ただし、本作の前がGBAシリーズ最悪と言われた『パワポケ7』であり、また『パワポケ8』もまだ未発売であったことから発売当時の評価はそこまで低いわけでもなかったことは付記しておく。 総評 DS初の『パワポケ』と期待された本作であったが、蓋を開けると全くの別物であったことに困惑したプレイヤーは少なくない。肝心の育成面も自由度の高さを台無しにしてしまう運ゲーぶりであり、正直なところ完成度は高いとはいえない。 幸いにも本作の要素は続編である『あつまれ!』にほぼ全てが搭載され、実質的な「決定版」として発売されたことは救いであった。そちらが発売された今となっては、敢えてこちらを遊ぶことはおすすめしない。 余談 本作の開発が『パワポケ8』の開発にもフィードバックされたことが『パワポケ8』の公式ガイドブック掲載のインタビューで明かされている。 タッチペン操作での打撃等も開発内で試されたとのことだが、「スローボールと変化球が変わらなくなってしまう」とのことで従来通りでのボタン操作が採用されたという記載もある。実際に発売された『パワポケ8』では下画面はランナー操作をタッチで行うと言う形で下画面を活用しており、本作での開発内容が活かされていることがわかる。 他にも今作のミート打ちの強さから『パワポケ8』ではミート打ちが大幅な弱体化を受けているという話もあり、今作はDSでのパワポケシリーズの展開に当たってのプロトタイプとして開発されたのではないかという見方もできる。 『あつまれ!』が実質的に決定版として登場したのは上述のとおりだが、それを証明するように『あつまれ!』はベスト版が発売されたのに対し、今作のベスト版は発売されなかった。 本作から始まる「高校野球シミュレーション」としてのパワプロは続編である『あつまれ!』で監督視点でのチーム育成も可能となり、そして本家パワプロシリーズにて多くのプレイヤーを虜にした「栄冠ナイン」の登場によって1つの到達点を見ることとなった。 そしてその「栄冠ナイン」は実に本作から約5年後の『熱闘!パワフル甲子園』にてニンテンドーDSへの里帰りを果たすこととなる。
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